Хотя
правильнее сказать не урок, а руководство, т.к. приходится создавать
разные модели с разными фигурами, мускулами и пропорциями, но начальные
шаги все же примерно одинаковы. Несмотря на то что здесь мы создаем тело
девушки этот урок подойдет и для создания мужского тела, т.к. основные
группы мышц показываются примерно одинаково.
Я хочу создать
молодую, спортивного телосложения девушку. Молодую и девушку потому что я
не хочу разбирать в этой статье создание огромного количества мышц и
различных складок и морщин, а только основные принципы построения модели
приемом subdivisions.
Разные цвета обозначают: синий - чтото было добавлено красный - чтото было удалено
1) Создаем цилиндр - 12 сторон, 6 сегментов в высоту
2) Масштабируем и перемещаем вершины создавая грубую форму тела;
3) Скучноватое занятие но необходимое...удаляем половину тела и отражаем с опцией Instance. Снова поправляем вершины, намечая линию ключицы, грудной клетки, пояса и таза
4) Добавим еще ребер для того чтобы примерно набросать грудь, бока и бедра
5) Добавим еще ряд ребер которе в будущем помогут сформировать подмышку. Разрез идет до конца пересекая спину
6) Удалите ребро которое пытается изуродовать нашу симпатишную квадратную сетку
7) Соски! Создайте базу применив Bevel к вершине
8) Грудь всего за 3 простых шага!
- нарежьте больше ребер как на картинке придавае соску круглую форму.
-
создайте и переместите достаточное количество ребер для придания формы
груди. Некоторые люди создают внушительное количество дополнительных
ребер тут, для таких же внушительных размеров Только не забывайте о гравитации и опустите их немного вниз. так же помните что соски смотрят немного в стороны.
- Экструдируем соски из созданной ранее базы.
9) Выдавите дополнительные полигоны для рук
10)
Удаляем полигоны которые выдавливали и нарезаем больше ребер для
повышения детализации. Убедитесь что новый ряд ребер не пересекает
подмышку а располагается за ней. Подсвеченый полигон на картинке должен
располагаться строго там где находится подмышка
11)
Создаем еще 2 ребра для создания подмышечной впадины (это не я сказал
О.о). Мы пока оставим концы этих ребер как они есть, потому что
впоследствии они нам пригодятся.
14) Сейчас очень важный шаг. поверните ряд ребер предплечья на 90 градусов (см. картинку). Многие
люди оставляют сетку в этом месте прямой, особенно если моделируется
полный человек, но тогда с вероятностью почти в 100% нарушается анатомия
модели, а это как вы понимаете не есть приятная вещь. К тому же у вас
будут большие проблемы если вы захотите анимировать подобную
"прямосеточную" модель, появятся страшные косяки которые практически не
сглаживаются.
15) Теперь мы добавим еще больше ребер и начнем более подробно прорабатывать форму руки.
На
этом шаге мы уже можем наблюдать вполне милую ручку, естественно мы
добавим ей еще кое каких деталей, но впринципе уже почти все. Кстати
бодибилдеры будут иметь наамного более сложно строение руки
16)
Время небольшой детализации. Сейчас я хочу создать несколько мышц
предплечья, для чего применим Bevel к некоторым полигонам (2) и добавим
ребер (3) и поперемещаем вершинки для придания формы
17)
Вы наверно заметили возникновение нежелательного пятиугольника? Я не
собираюсь добавлять еще какие то детали здесь поэтому превращаем его в
квадрат путем добавления одних и удаления других ребер
18) Давайте добавим еще ребер для более подробной прорисовки локтя и мышц предплечья
19)
И еще чуть больше ребер с небольшим изменением направления их движения.
Нарезанные нами ребра заканчиваются открытыми примерно посередине
предплечья но это не должно создать никаких проблем, тем более что я не
хочу еще больше утяжелять сетку. В конце концов если возникнут какие то
артефакты мы всегда знаем какую часть сетки нам надо исправить.
20) И заканчиваем моделирование этой части присоединением кисти! Моделинг кисти описан в соответствующем уроке
21)
Когда с рукой покончено возвратимся к спине. Для уточнения формы
лопаток мы добавим ребер (2) и переместим некоторые вершины вокруг (3)
22) Некоторые ребра созданные в 21 пункте как раз очень удачно помогут сгладить ягодицы
23)
Создайте новый полигон от начала паховой области к ягодицам (1) Теперь
поделим его на 4 сегмента и придадим нужную форму (2). Используйте
дополнительные вершины для придания ягодицам хорошей формы (3)
24) Теперь нам потребуется добавить больше ребер (2) чтобы пришить на место ноги (3) Смотрим
урок по моделированию ноги чтобы узнать как ее смоделить. Количество
сваренных вершин должно совпадать с начальным количеством вершин в
местах соединения
Несколько следующих шагов опять таки весьма специфичны для этой модели
25) Теперь когда нога на месте некоторые ребра перестали быть нужными. Я так же хочу немного доработать мышцы ноги. Добавьте несколько ребер. Ребро идет снизу ягодицы придавая ей форму как видно в пункте 25b
25b) продолжение шага 25
26) Еще несколько ребер добавлены для исправления косяков сетки и попутно совершенствуем форму грудной клетки, таза и ягодиц.
27)
Я удалил часть группы ребер которые шли от груди к спине. И создаем
другой ряд ребер под грудью для повышения четкости в этом месте.
Добавлением ребер совершенствуем форму. Вертикальный ряд ребер
спускается вниз и идет вверх по спине до шеи. Так же добавляем пупок.
28) Путем удаления одного ребра и добавления 2х других добавляем большую округлость плечу и груди
29) То же самое что и в шаге 28 для спины.
30)
Ямочки! Забавные. Создавались применением Bevel к вершине и несколькими
разрезаниями ребер, здесь не такая большая деформация следовательно эти
треугольники не создадут нам проблем.
31) Приближенный вид пупка. Создается за пару минут применением Bevel и Extrude.
32) Пришиваем голову
33) Добавляем ключицы и детализируем шею с обеих сторон добавочными разрезами.
34)
На этой стадии доводки модели вы можете добавлять бесконечное число
ребер в зависимости от требуемого уровня детализации, но я добавлю еще
немного ребер и остановлюсь на этом
35)
Осталась единственная вещь - поворачиваем руки под некоторым углом к
телу для создания более расслабленной позы, это позволит избежать
ненужных растяжений полигонов при анимации.
И вообще старайтесь чтобы в итоге ваш персонаж имел максимально расслабленную позу - сохраните кучу нервов