Пятница, 29.03.2024, 14:29

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Какой программой 3d моделирования вы пользуетесь?
Всего ответов: 139
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Рендеринг

Сцена интерьера
Interior Scenes - Part 1 Composition - Camera Placement
Композиция: Архитектурные интерьеры.

Существует несколько методов размещения камеры, но в этом туториале мы рассмотрим правило третей (подробнее тут Прим.пер.) и некоторые другие полезные приёмы в 3ds max.

После создания модели важно потратить некоторое время на нахождение возможных расположений камеры. Вы можете найти несколько желаемых видов, но это не значит, что в данной сцене не существует других расположений для получения такого же или лучшего результата.

В случае с L5 мы сделали несколько рендеров интерьера с целью найти наилучшую композицию. Очень полезная функция в 3d max`е это выбор любого типа и размера линз. Если вы хотите поставить линзу FishEye, или уменьшить/увеличить зум, то добиться этого можно нажатием на одну кнопку. Но несмотря на это мы подталкиваем людей к использованию линз, подобных реально существующим (это добавит фотореалистичность к результату).
Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *

Фотографирование интерьера может быть сложной задачей для фотографа, не определившегося с выбором размера линзы. Например вам может понадобиться очень широкий угол обзора камеры для того, чтобы запечатлеть маленькую ванную комнату, однако использование таких линз не должно быть единственным способом( не забывайте так же, что большинство камер имеют угол обзора 90 градусов или меньше). Часто применение наиболее узкого поля зрение (Field of view) и акцентирование на некоторых отдельных деталях сцены приносят наилучший результат.

Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *

Одна из возможностей, которые имеют 3д дизайнеры в отличи от фотографов это использование плоскости отсечения (Clipping plane). Иногда помещение камеры за стеной, с последующим использованием плоскости отсечения позволяют использовать реальные типы линз. Перспектива в одну точнку бывает черезвычайно полезна в таких случаях, так как Clipping Plane может быть параллельна стене, через которые вы снимаете. Если же Clipping Plane не помогает, то просто передвиньте некоторые вершины стены так, что бы она не загораживала обзор.

Сцена интерьера (Часть 1) *
Широкий угол обзора, положение камеры на виде сверху.

Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *
Широкий угол обзора (21 мм)

Сцена интерьера (Часть 1) *
Clipping plane вид сверху

Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *
Узкий FOV (37мм)

Для рендера интерьера камеру обчно распологают ниже уровня глаз. Камера может быть всего в 90-120 сантиметрах от пола. Это помогает создать более натуральные линии перспективы, так же многие элементы интерьера, такие как мебель, находятся ближе к этой высоте и будут более праильно представлены на рендере. Это так же помогает избежать излишних искажений при использовании линз с широким углом обзора. И напоследок это позволяет отрендерить больше пола, чем потолка.

Сцена интерьера (Часть 1) *
Рендер, иллюстрирующий горизонтальную линию и правило третей

В этом рендере мы использовали правило третей. По существу правило третей представляет собой разделение кртинки, получаемой камерой на 9 равных частей путём построения двух вертикальных и двух горизонтальных линий. На пересечениях этих прямых будут лежать основные объекты сцены.

Это не значит, что все объекты должны находиться точно на линиях или их пересечениях, но если по возможности придерживаться этого правила,то можно получить более живую и интересную композицию.(это помогает убрать главный объект из центра картины не уменьшая его значимости в данной сцене)
Вот несколько примеров:
Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *

При таком угле камеры существует другое правило - правило диагоналей. Тут всё проще: объекты,находящиеся на диагоналях лучше воспринимаются, чем все остальные.
Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *

Обратите внимание на места соприкосновения объектов. Композиция интерьера требует контроля за деталями сцены. Так как у нас имеется множество объектов мебели, украшений и тому подобного, то у нас есть возможность расположить объекты, чтобы они не касались и друг друга. Наилучшим выходом будет расположить объекты так, чтобы они частично закрывали друг друга, иди наоборот отодвинуть друг от друга, иначе вы потеряете много деталей и у вас получится неуклюжая сцена. Иногда размещение объектов сцены может меняться взавистимоси от направления камеры, в таком случае применение модификатора XForm поможет избежать создания множества копий вашего *.max файла.

Сцена интерьера (Часть 1) *
Вид, где обхекты касаются друг друга.

Сцена интерьера (Часть 1) *
исправленная картинка, где объекты частично перекрывают друг друга или отодвинуты.

Очень важно обращать внимание на отражения в вашей сцене. На изображении сверху белая стена справазанимает большую часть картины и отвлекает от остальных объектов сцены. Но если сделать эту стену зекралом, то мы получим ещё более живой и интересный результат.

Сцена интерьера (Часть 1) *

Сцена интерьера (Часть 1) *

Освещение это одна из наиболее важных составляющих визуализации. Качественное освещение помогает не только получить красивую картинку, но и сделать её фотореалистичной. Существует несколько способов освещения, в этом уроке мы рассмотрим освещение с использование плагина Vray. Конкретнее мы использовали Environment и Vray light sphere. Нам показалось, что это очень эффективный и простой способ освещения.

1.Моделирование
Наш интерьер был основан на *.Cad файле. Мы импортировали CAD план в 3ds max b начали моделирование с того, что нарисовали замкнутый сплайн вокруг нашего плана. Потом этот сплайн станет стеной. После того, как нарисовали сплайн, применим Extrude. Таким же образом создадим пол, потолок, двери и так далее. (двери для начала можео взять из стандартного набора 3d max`а Прим. пер.)
Сцена интерьера (Часть 2) *

Сцена интерьера (Часть 2) *
Примечание.
Полезно будет присваивать реальные имена всем объектам и группировать их в меню слои (Layer). Позже это ускорит работу и поможет ориентироваться в объектах, когда их станет очень много.

2.Добавление деталей
После того, как мы завершили создание основы интерьера нужно начать создавать детали такие как плинтус, дверные рамы, ручки, оконные рамы, мебель и т.д. для добавления большего реализма нашей сцене.
3.Текстурирование
Перед тем, как мы начнём освещать нашу сцену надо присвоить какие-нибудь базовые материалы к нашим объектам.
Сцена интерьера (Часть 2) *

Бывает удобно объединять объекты с одинаковым материалом в один Poly-объект (convert to editable polyПрим.пер.). Так с ними будет проще работать.
Замечание: когда мы используем Vray важно следить, что бы все материалы сцены имели Vray материал.

4.Установка камеры
Установка камеры - одна из важнейших составляющих удачного результата. Попробуйте выбрать вид который был бы сбалансированным и в тоже время привлекал внимание на главный объект сцены (подробнее тут). Для этой сцены мы сразу приметили 15-20 возможных расположений камеры, оставив в конце концов только один:
Сцена интерьера (Часть 2) *

5.Освещение
Перед тем как мы приступим к освещению вы должны точно определиться какое освещение вам нужно. Должен ли это быть день, рассвет, или ночь?Использовать холодные или тёплые тона ? После этого необходимо просмотреть несколько фотографий с подобным освещением. Вы можете найти их где угодно: в журналах, в интернете, в ваших собственных фото коллекциях.

Для этого снимка мы выбрали синеватое утренне освещение. После просмотра фотографий с подобным освещением мы приступили к освещению нашей сцены.

Начнём с карты окуржения (Envionment/ambient map). Этот параметр будет во многом определять итоговый вид картинки, так что тут нельзя ошибаться. Так как мы выбрали дневной свет, то цвет окружения должен быть светло голубым.

Сцена интерьера (Часть 2) *
надписи на картинке(снизу вверх):
1) Свет свечи
2) Свет от ламы с вольфрамовым элементом.
3) Ранний рассвет
4) Домашние лампочки
5) Электронные лампы
6) Полуденный свет.
7) Дневной свет при облачной погоде
8) Чистое небо

Используя Vray рендерер используйте Vray environment меню для создания необходимого света (F10->vray-> environment Прим.Пер). В данном примере мы испольвоали синий цвет со значением 8.0.

Мы использовали Exponential color mapping с параметром Gamma 1.5 для подсветки границ сцены.
Сцена интерьера (Часть 2) *

Мы использовали низкие настройки рендера для быстрого получения результата.
-Irradiance map с настройкми Low
-Light cache с Subdivis 200 и sample size 0.02.
Сцена интерьера (Часть 2) *

На этом этапе мы начали настраивать материалы(Добавляли отражение на пол, материао дерева на мебель, накладывали текстуры на ковёр, зеркало и т.д.)

После нескольких рендеров мы окончательно настроили Environment и добавили Sunlight к сцене. Vray light сферического типа без затухания был использован для имитации солнца. Для создания раннего утра мы добавили жёлтого цвета (Multipler 3.2) к источнику света и сильно увеличили радиус для более мягких теней.

Сцена интерьера (Часть 2) *

Сцена интерьера (Часть 2) *

6.Окончательные настроки рендера

Мы увеличили размер изображения до 3000 пикселей для качественной картинки.

В методе GI мы использовали Irradiance map и Light cache с высокими настройками:
Сцена интерьера (Часть 2) *
Сцена интерьера (Часть 2) *

Мы выбрали Adaptive QMC sampler и Michell Netravali Antialiancing Filter.
Сцена интерьера (Часть 2) *


7. Постобработка
Для постобработки мы использовали Level adjustments и Color Balance в Photoshop'е для увеличения контраста и добавления цвета.
Сцена интерьера (Часть 2) *

Итак, мы получили финальную картинку. Как вы можете заметить освещение довольно простой, но очень эффективный этап. Однако освещение не главная часть хорошей работы. Многое так же зависит от расположения камеры, материалов и стиля.

Автор: Neoscape Studio
Сайт автора: http://www.neoscape.com/
Оригинал урока
Перевод: Grook

Читайте также:
Категория: Рендеринг | Добавил: M@X (14.09.2010)
Просмотров: 3946 | Теги: урок, plane, Interior, освещение, 3D, render | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: