11. Теперь выделите показанные рёбра и, всё ещё удерживая Ctrl, выделите
такие же рёбра на противоположной стороне модели. Затем нажмите кнопку
Loop (Замкнутый контур) в свитке Selection, чтобы выделить все рёбра окна.
12. Как показано ниже, щёлкните по маленькой кнопке рядом с
Chamfer (Фаска), настройте параметр
Chamfer Amount (Величина фаски) в значение 1,5 и кликните кнопку ОК для добавления рёбрам окна фаски.
13.
Выделите одно из рёбер внутри секции окна и кликните кнопку Ring, а
затем — маленький квадрат рядом с Connect. Выставьте количество Segments
= 3, а величину
Pinch (Раздвижение) — около 83. Эти рёбра помогут сохранить форму отверстия квадратной, когда позже мы применим к модели модификатор
MeshSmooth (Сглаживание каркаса).
14.
По тому же принципу (добавление рёбер, подстройка вершин, использование
операции Bridge и создание фасок у рёбер) я добавил другое отверстие,
для ветрового стекла. Сопоставляя свою модель с показанной здесь,
попытайтесь её воссоздать, приведя к такому же виду. Это вам будет в
качестве самостоятельного задания. А если что-то не будет получаться, не
бойтесь спрашивать в комментариях, я подскажу ;)
15.
Теперь выделите 8 передних полигонов, как показано на скриншоте, и
выдавите их при помощи операции Extrude на высоту примерно 90.
16.
После этого я добавил несколько кольцевых рёбер (Loop) вокруг новой
выдавленной геометрии. Это поможет удержать нужную форму передней части
автомобиля. А пока давайте применим модификатор MeshSmooth, зайдя в
панель Modify и выбрав из списка модификатор MeshSmooth, и посмотрим на
результат.
Как видите, углы выглядят слишком мягкими и неправильными (обведено кругом). Далее я покажу вам, как решить эту проблему.
17. Прежде всего, удалим модификатор MeshSmooth и приблизим вид к одному из углов окна с фаской, чтобы рассмотреть его вблизи.
18. Вернёмся в режим работы на уровне вершин (Vertex) и выберем эти две вершины (см. ниже).
19. Выделив вершины, щёлкните по квадратику рядом с кнопкой
Weld (Сваривание) в свитке Edit Vertices. Увеличивайте значение
Weld Threshold
(Порог сваривания) до тех пор, пока не увидите, что две вершины слились
в одну (как показано на рисунке ниже), а затем кликните ОК.
20.
Описанные в шаге 19 действия проделайте для каждого угла окна. После
добавления ещё нескольких рёбер я удалил модификатор MeshSmooth. Затем я
выделил полигоны на одной половине модели игрушечной машинки и удалил
их. Далее я добавил модификатор
Symmetry (Симметрия).
Наконец, к автомобилю был добавлен модификатор MeshSmooth. Вот теперь,
наконец-то, мы можем видеть кузов автомобиля, как на скриншоте.
21.
Тут я добавил несколько дополнительных деталей к модели, используя
описанные ранее методы. Тщательным образом изучите изображение и
попытайтесь самостоятельно сделать такие же детали для своей модели.
22.
Решётка радиатора машинки крупным планом. Она создавалась из бокса с
использованием всё тех же методов 3D-моделирования (добавление рёбер,
Bridge, Extrude). Попробуйте сделать её.
23. Далее на очереди — колёса. Сначала я создал цилиндр (Cylinder) и
преобразовал его в Editable Poly. Колёса сделаны аналогичными методами,
которыми мы создавали кузов машинки (Ring, Connect и Bridge).
Постарайтесь, чтобы ваша модель максимально соответствовала изображённой
ниже.
24.
Когда закончите моделирование колеса, выделите его и перейдите к списку
модификаторов. Добавьте ещё один модификатор Symmetry. Необходимо
подогнать колёса под ширину машинки. Для этого раскройте дерево
модификатора Symmetry и выберите Mirror. Затем можно переместить Mirror
инструментом Move. Вглядитесь в скриншот и попытайтесь воспроизвести всё
на своём примере.
25.
Скопируем колёса для задней части автомобиля. Чтобы это сделать,
выберите инструмент Move и, удерживая клавишу Shift, перетащите копию к
задней части машинки. Завершим моделирование колёс, назначив каждому из
них модификатор MeshSmooth.
26. А теперь мы приступим к моделированию ограждающего щитка (брызговика), расположенного над колёсами. Перейдите на панель
Shapes (Фигуры) (1), щёлкните кнопку
Line
(Линия) для активации инструмента рисования линий. Нарисуйте фигуру,
как показано ниже. Если во время рисования рука случайно дрогнет, и вы
поставите вершину не там, где нужно, просто нажмите клавишу Backspace
для отмены последнего действия. Советую также прочесть статью о том,
как рисовать сплайны в 3ds Max.
27.
Когда всё в сплайновой форме линии вас будет устраивать, щёлкните по
ней правой кнопкой мыши и преобразуйте в Editable Poly. Включите режим
работы с полигонами (Polygon) и выделите только что созданный полигон.
Затем щёлкните по маленькому квадрату рядом с кнопкой Extrude в свитке
Edit Polygons. В качестве
Extrusion Type (Тип экструзии) выберите
Group (Группа) и введите значение 20 в поле Extrusion Height. См. скриншот.
28.
Следующим нашим заданием будет поделить модель на четырёхугольные
участки. Для этого нам нужно перейти в режим работы с Vertex (1).
Выделите пару вершин, удерживая клавишу Ctrl (2). Нажмите кнопку Connect
(3). Повторите эти действия для каждой пары вершин.
29. После соединения всех вершин модель должна выглядеть так.
30.
Далее я сделал фаски по краям модели и добавил модификатор MeshSmooth. В
завершении, я поправил положение вершин для уточнения формы и сделал её
более мягкой и чистой.
31.
Есть? Идём дальше. Я скопировал ограждающий щиток (брызговик),
используя уже знакомый метод копирования объектов. Машинка теперь
выглядит следующим образом.
32. Если посмотреть сбоку, то мы увидим, что брызговик имеет неправильный вид. Вершины расположены слишком близко к колёсам.
33. При помощи инструмента Move вершины были перемещены в нужное положение. Посмотрите, как они должны выглядеть.
34.
Это окончательный вид модели, к ней было добавлено ещё несколько
дополнительных деталей. Смоделируйте их самостоятельно, ориентируясь по
скриншоту.
Часть 2: Рендеринг машинки в VRay
1.
В этой части я покажу, как рендерить машинку. Предлагаемая мной сцена
состоит из двух источников света VRay Light и плоскости пола.
2. Настройки для каждого источника света VRay выглядят следующим образом (см. скриншот).
Multiplier
(Множитель) здесь низкий потому, что основное освещение будет
генерироваться HDRI-картой. Subdivs установлены на 18 для получения
чистого, мягкого изображения.
3. Для финальной визуализации VRay в качестве
Image Sampler (Сэмплер изображений) я выбрал вариант
Adaptive DMC (Адаптивный DMC). В
Antialising Filter (Фильтр сглаживания) установил
Mitchell-Netravali (Митчелл-Нетравали). Тип
Color Mapping (Отображение цветов) был установлен в
HSV Exponential. И я увеличил параметр
Bright Multiplier (Множитель яркости) до 2, а
Gamma (Гамма) — до 1,2.
Также в целях получения тёплого и приятного освещения в слоты
GI Environment и
Reflection Environment я добавил карту HDRI.
4. В
Indirect Illumination (Непрямое освещение) я установил
Irradiance Map (Карта освещения) и
Light Cache (Кэш света). Как вы можете видеть на скриншоте, настройки у меня немного заниженные — это чтобы рендерилось быстрее.
5. И наконец, в слот
Environment
я добавил ту же карту HDRI. Чтобы быстро попасть в окно Environment,
достаточно просто нажать клавишу 8, либо перейти в него из меню
Rendering.
Результат быстрого рендеринга в VRay с применённой текстурой дерева.