В этом мы с вами будем заниматься анимацией игральных костей в 3d max. Урок
поделен на две части. В первой части урока вы создадите 3D модель
игрального кубика, применив быстрые техники моделирования. Во второй
части мы с вами будем создавать анимацию. Анимировать будем не одну, а
сколько захотите игральных костей. Давайте начнём с создания 3D модели
игральной кости.
Итак, ЧАСТЬ 1
1. Откройте 3ds max. Перейдите на командную панель. Выберите Extended Primitives (Расширенные примитивы) из раскрывающегося списка. Щёлкните кнопку ChamferBox (Бокс с фасками). Затем создайте в окне проекции ChamferBox. Теперь перейдите на вкладку Modify (Изменение) и введите величины, показанные внизу. Когда закончите, получите заготовку для игральной кости.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши по ChamferBox и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). На вкладке Modify включите режим редактирования Polygon
(Полигоны). Выделите четыре полигона с одной стороны ChamferBox
(удерживайте Ctrl во время выделения нескольких полигонов). После этого в
свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с Inset (Вставка). В диалоговом окне Inset Polygons (Вставка полигонов) введите Inset Amount=3 (Величина вставки). Не снимайте выделения пока ни с чего. В этот раз щёлкните кнопку Settings рядом с Extrude (Экструдирование). В диалоговом окне Extrude Polygons (Экструдирование полигонов) введите Extrusion Height=-2 (Высота экструдирования).
3.
Далее выделите два полигона в середине кубика. Используйте те же самые
значения Inset и Extrude. После всего вы получите кубик с шестью точками
на одной стороне.
4.
Используя описанную выше процедуру, применяйте Inset и Extrude ко всем
сторонам игрального кубика. Советы: полезно иметь перед глазами
настоящий игральный кубик. Вам будет легче создавать точки на игральных
костях, посмотрев на "живой" образец. Если у вас его нет, то можете
смотреть на рисунок внизу.
5.
Теперь выделите все экструдированные полигоны на всех сторонах кубика. В
общей сложности должен быть выделен 21 полигон. Как всегда, щёлкайте,
удерживая Ctrl, чтобы выделить несколько полигонов. В свитке Selection (Выделение) щёлкните Grow (Разростись) для дополнительного выделения полигонов. Затем в свитке Polygon Properties (Свойства полигонов) введите Set ID=2
(Установить идентификатор). По умолчанию другим полигонам присвоен
ID=1. Когда закончите, выключите выделение подобъектов Polygon.
6. На этом этапе мы применим материал. Откройте Material Editor
(Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. По умолчанию будет
выделен один из незанятых слотов материалов. Назовите этот слот "dice".
Щёлкните кнопку Standart (Стандартный) для изменения типа материала. В Material/Map Browser (Браузер материалов и карт) дважды щёлкните Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъекты). В открывшемся диалоговом окне просто нажмите кнопку ОК. В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъектов) щёлкните Set Number
(Установить кол-во), введите 2 и нажмите ОК. Вам нужно только два
подматериала. Щёлкните кнопку под Sub-Material (где ID=1). Назовите этот
подматериал "white" и измените Diffuse (Диффузный цвет) на белый. Щёлкните кнопку Go to Parent
(Перейти к предку) для возврата в свиток Multi/Sub-Object Basic
Parameters. Используя ту же процедуру, измените имя другого
подматериала, у которого ID=2, на "red". Установите ему красный цвет.
Щёлкните кнопку Go to Parent. Наконец, щёлкните слот и перетащите его на
игральную кость в окне проекции, чтобы применить к ней этот материал.
7. Для завершения этого раздела урока примените модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) к объекту игрального кубика. Используйте значение Iterations=2 (Кол-во итераций).
8. Ниже показана игральная кость после рендера. Далее вам предстоит создать анимацию игральной кости.
ЧАСТЬ 2
У нас уже есть модель кубика. Теперь пришло время создать его
анимацию. В этой части урока мы создадим анимацию, в которой кубик
сначала бросается, а затем несколько раз отскакивает, пока не
остановится. Конечно, у вас, может быть, получится создать подобного
рода анимацию вручную, настраивая каждый ключевой кадр. Но я уверен, что
на создание такой реалистичной анимации придется затратить кучу
бесценного времени. В этом уроке я покажу вам, как создать анимацию
игральных костей за очень короткий промежуток времени. Кроме того, вы
будете анимировать не одну, а несколько игральных костей. Для этого вы
воспользуетесь полезным инструментом из арсенала 3ds max - Reactor
(Реактором). Этот плагин, встроенный в 3d max, позволяет аниматорам и
художникам с лёгкостью контролировать и симулировать сложную физику.
1. Сначала создайте бокс в окне проекции Top
(Сверху). Этот бокс будет использоваться в качестве земли/поверхности. К
примеру, я установил размеры бокса 500х500х10. Вы можете присвоить
этому боксу название "ground". Расположите бокс намного ниже игральной
кости.
2.
Перед использованием Reactor, вам необходимо сначала настроить свойства
объекта. Выделите игральный кубик. В верхнем меню выберите Reactor > Open Property Editor (Реактор > Открыть редактор свойств). Откроется окно Rigid Body Properties (Свойства твёрдых тел). По умолчанию каждый объект имеет Mass=0 (Масса). Установите Mass=10. У другого объекта (бокса) оставьте Mass=0. Вы поймёте лучше, зачем это нужно, позднее.
3. Обратите внимание, что должен быть выделен игральный кубик. Далее щёлкните иконку Rigid Body Collection (Коллекция твёрдых тел) (или из верхнего меню Reactor > Create Object > Rigid Body Collection
(Реактор > Создать объёкт > Коллекция твёрдых тел)). В окне
проекции автоматически создастся иконка Rigid Body Collection. Вы можете
переместить её в любое место экрана. Перейдите на вкладку Modify. По
той причине, что кубик был выделен во время создания Rigid Body
Collection, он будет в списке как Rigid Body (Твёрдое тело). Кроме того, необходимо добавить объект (бокс) в качестве Rigid Body. Воспользуйтесь кнопкой Pick (Взять) или Add (Добавить), чтобы добавить бокс в качестве твёрдого тела.
Твёрдые
тела являются основными "кирпичиками" симуляций реактора. Мы
использовали Rigid Body, поскольку кости и земля не изменяют своей
формы. Затем в реакторе вы можете симулировать массу, трение,
возможность столкновений с другими твёрдыми телами.
4. А эта часть весёлая. Из верхнего меню выберите Reactor > Preview Animation (Реактор > Предварительный просмотр анимации). Откроется окно. По умолчанию реактор устанавливает вид из окна проекции Perspective (Перспектива) для предпросмотра анимации. Щёлкните и потяните внутри этого окна для вращения вида. Затем выберите Simulation > Play/Pause
(Симуляция > Проигрывание/Пауза). Вы увидите, как игральная кость
(массой 10) падает на землю. Но объект земли (бокс) неподвижен (масса
равно нулю). Вот для чего нужна масса
5.
Закройте окно предпросмотра. Разверните игральный кубик в окне проекции
в любом направлении. Откройте ещё раз окно предварительного просмотра
реактора. Проиграйте симуляцию - она стала заметно реалистичней.
6.
Как насчёт того, чтобы добавить в сцену больше кубиков? Просто выделите
игральный кубик и с зажатой клавишей Shift потащите для создания копии
объекта. Можете создать столько кубиков, сколько хотите. Также
разместите и разверните все объекты как вам угодно. После этого выделите
иконку Rigid Body Collection. Перейдите на вкладку Modify. Щёлкните
кнопку Add и сделайте все клонированные объекты телами Rigid. Затем
запустите предпросмотр анимации.
7. Прямо сейчас анимация доступна только в окне предварительного просмотра. Закройте окно preview. В верхнем меню выберите Reactor > Create Animation
(Реактор > Создать анимацию). В открывшемся диалоговом окне просто
нажмите кнопку ОК. Анимация твёрдых тел начнёт переводиться в анимацию
по ключевым кадрам. Поэтому вы можете выполнять рендер анимации, как
обычно.