В этом уроке показывается, как можно анимировать ткань в 3DSMAX.
Сначала мы научимся создавать простую материю, накрыв ею объект, а потом
- постараемся убрать ткань, показывая объект и соответствующим образом
анимировать камеру, чтобы увидеть детали этого процесса.
Моделирование сцены
Место действия, с которым мы будем работать, очень простое. Оно состоит
из плоскости - пола и объекта - в нашем случае это mini стерео система
Hi-Fi с пультом дистанционного управления.
Теперь мы создаем материю, которая позже будет участвовать в нашей
симуляции. Для этого мы создаем плоскость с разбивкой на 50 сегментов
(это важно, для того чтобы сделать точную и реалистичную анимацию).
Получаем:
Сделаем из плоскости окружность. Используя инструмент ShapeMerge,
придадим нашей ткани более округлый вид. Подправьте ненужные вершины на
углах с помощью команды WELD и меню Editable mesh/poly tab.
Теперь у нас есть основное место действия и объект, поэтому давайте
отрегулируем правильность визуализации. В качестве системы рендеринга мы
используем Vray и установив основные элементы освещения сцены, начинаем
играть по-настоящему ;-)
Часть первая: Падающая ткань
Теперь можно приступить к созданию симуляции. Для этого мы
используем бесплатный plugin с названием SIMCLOTH. Это контрольная
панель меню Simcloth. Вы видите, какая она простая в использовании.
Мы начинаем располагать материю на объекте, и добавляем модификатор
Simcloth (Simcloth modifier). Затем выберете режим Ткань (Cloth mode).
Пока не трогайте парамерты. Теперь выберете плоскость пола и объект,
который будет накрыт тканью, и опять добавьте модификатор Simcloth
(Simcloth modifier), затем перейдите в режим Deflector (Deflector mode).
Снова не меняйте парамерты. И в конце, мы нажимаем на кнопку START
CALCULATION для начала расчета. В зависимости от мощности вашего
компьютера и сложности расчетов, нужно будет немного подождать... или
сходить и выпить чашечку кофе ;-)
Как только мы закончили симуляцию, можно проиграть последовательность в
окне просмотра, чтобы оценить, нравится она нам или нет. Если нет, то
регулируем параметры ткани. Для этого я рекомендую прочесть руководство и
лучше изучить параметры, которые влияют на ткань и объекты и т.п.
Теперь мы можем добавить материал для нашей ткани. Если же наложение
материала требует UVW координат, то лучше сделать его перед симуляцией
(или перейти на шаг раньше и применить UVW Mapping). В нашем случае, мы
выбрали простой цвет, а не сложную текстуру. Материал действительно
очень простой и моделирует вельвет. Для этого мы используем карту
FallOff в диффузном канале (Diffusse channel) с ярко красным и
розовато-красным цветом, как показано здесь:
Итак, последний штрих. Так как мы использовали медиану, чтобы уменьшить
ячеистость симуляции, пришло время улучшить геометрию. Используя
модификатор TurboSmooth, дважды повторите операцию сглаживания форм, что
придаст ткани хорошую плотность и дополнительные детали. И, наконец,
модификатор Shell добавит материи толщину:
Теперь мы только просматриваем последовательность и наслаждаемся падающей и накрывающей объект тканью:
Последействие
Просмотрев последовательность, мы можем сделать следующий шаг. В этом
конкретном случае, мы можем растянуть видео, чтобы получить
дополнительные эффекты медленной анимации. Используем Motion Perfect из
Dynapel и нужно все лишь загрузить видео, установив уровень замедления
400%, и подождать пока эффект будет сгенерирован. Это все! В этом случае
эффект замедленного движения как раз то, что надо и выглядит весьма
неплохо:
Часть вторая: Поднимаем ткань
Давайте теперь перейдем к другому случаю, что, если нам нужно поднять
ткань, показывая объект? Эта процедура немного сложнее, но позволит нам
делать более сложные анимации с тканью, например, когда персонаж
поднимает материю или одежду. Итак, начнем с предыдущей сцены, лучше
отменить действия с модификатором Simcloth и сохранить эпизод под другим
именем.
Преобразуйте сферу в редактируемое поле. В главной панели инструментов измените режим выбора на режим окна.
Настал момент, чтобы соединить объект dummy (см. рисунок) со всем
макетом. Для этого, используйте модификатор Simcloth для ткани. Не
забудьте выбрать ткань. Далее, нажмите дважды в модификаторе Simcloth
для того чтобы вызвать подменю Vertex Subobject. Здесь мы можем задавать
вершины и приписывать их объектам в нашем случае это dummy:
Задав две или три вершины, совпадающие с положением dummy, нажмите
кнопку NEW. Появляется новый диалог с несколькими опциями. Самое
интересное - опция привязки (Attached), поэтому отметьте ее и нажмите
кнопку для выбора модели. Вершины получили привязку к объекту.
Теперь модель нужно анимировать. Можно сделать движение простым или сложным, здесь решайте, что нравится вам:
А теперь, нажмите на волшебную кнопку Начать Расчет (START
CALCULATION), и, если мы все сделали правильно, наблюдайте за тем, как
ткань магическим образов перемещается. Осталось немного подождать..
Движение камеры
Чтобы добавить динамики нашей анимации, мы делаем анимацию маленькой
камерой, имитируя движение небольшой цифровой камеры. Для чего, в первую
очередь, мы перемещаем камеру, стабилизируя основное движение.
Например, приближая объект (zoom), делаем акцент на мелких деталях, и
затем опять возвращаемся к исходной точке обзора.
Базовое движение выполнено, но мы упустили эти "микродвижения", которые
обычно есть у домашних камер. Поэтому, сначала мы выбираем фокусную
точку TARGET камеры и заходим в меню Motion Tab, где меняем исходную
настройку на POSITION LIST controller. Итак, мы сохранили предыдущую
мишень камеры и можем делать слои анимации:
Мы выбираем доступные слой и приписываем ему новую функцию - NOISE
CONTROLLER. Регулируя этот параметр, пока мы проигрываем всю
последовательность, можно заметить небольшую вибрацию.
Мы хорошо анимировали фокусную точку камеры, теперь выберете камеру и
проделайте ту же операцию, но ТОЛЬКО в канале ROLL. В этом случае
position list controller нам не нужен, только noise controller. Все мы
закончили анимацию камеры. Прокрутите последовательность, чтобы
получить видео и наслаждайтесь!