В
этом уроке вы будете создавать 3D модель мультяшной свиньи в 3ds max. Тело свиньи будем
создавать при помощи Chamfer Box (Бокс с фасками), который входит в группу Extended Primitives
(Расширенных примитивов) программы 3ds max, преобразованного в Editaple
Poly (Редактируемый многоугольник). Затем экструдируем кое-какие
полигоны, применим фаски и т.п. В общем, хватит разговоров, давайте
начнём моделировать эту милую пухленькую свинюшку.
1. Создайте
новую сцену 3d max. На командной панели из выпадающего списка выберите
Extended Primitives. Щёлкните кнопку ChamferBox. Затем в окне проекции Top щёлкните и потащите мышкой для создания ChamferBox. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и измените параметры Chamfer Box согласно показанному ниже рисунку. У вас получится объект, похожий на мяч.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши на ChamferBox и выберите Convert to Editaple Poly
(Преобразовать в редактируемый многоугольник). Прежде чем вы приступите
к моделированию, щёлкните правой кнопкой мыши по названию окна проекции
Perspective (Перспектива) и выберите Edged Faces (Обрамлять грани). Теперь будут видны рёбра. Из раскрывающегося списка модификаторов выберите модификатор Symmetry (Симметрия) и примените к объекту, чтобы сделать левую и правую стороны одинаковыми. В свитке Parameters (Параметры) установите в Y функцию Mirror Axis (Отражать по осям) и включите Flip (Развернуть).
3.
В стеке модификаторов перейдите на строку Editaple Poly. Измените режим
выделения подобъектов на Polygon. Выделите несколько полигонов на
передней стороне. Советы: чтобы выделить сразу несколько полигонов,
щёлкайте по нужным полигоном, удерживая клавишу Ctrl. В свитке Edit
Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос), и затем
сделайте экструдирование (выдавливание) с небольшими фасками. При
помощи инструмента Select And Non Uniform Scale (Выделить и
непропорционально отмасштабировать) уменьшите их высоту. Далее нажмите
Extrude (Экструдировать) и создайте вытянутость, затем, наконец,
создайте небольшие фаски.
4.
Выделите два полигона спереди (см. рис. ниже). Используя Select And Non
Uniform, увеличьте высоту. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Inset
(Вставка), а потом щёлкните и потащите для создания небольшой вставки.
Далее примените экструзию с отрицательной величиной (во внутрь). Мы
создали пятачок для нашей свиньи.
5.
Теперь перейдём к созданию ног. Разверните вид окна проекции
Perspective таким образом, чтобы хорошо было видно живот. Выделите два
полигона. Не беспокойтесь о том, что выделились четыре полигона слева и
справа. Вспомните, ведь вы применили модификатор Symmetry. Сделайте
экструдирование. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Z справа от
кнопки Make Planar (Сделать плоским). Все вершины будут иметь одну высоту по оси Z. Ещё раз примените Extrude и Bevel. Ноги готовы.
6.
На следующем этапе мы создадим уши. Разверните вид, чтобы было видно
верхнюю часть тела. Выделите три полигона, как обычно, только с левой
стороны. Примените Bevel три раза. Каждый раз когда вы применяете Bevel,
перемещайте созданные полигоны вперёд, разворачивайте их, и с помощью
инструментов масштабирования сделайте их острыми. В итоге у вас должно
получиться свиное ухо.
7.
А теперь - глаз. Выделите один полигон ниже уха. Он будет глазом.
Примените Inset. Измените режим редактирования подобъектов на Edge (Рёбра). Выделите верхнее ребро. В окне проекции Front
(Спереди) переместите верхнее ребро немного вниз, чтобы сделать полигон
более квадратным. После этого выделите все четыре ребра по сторонам и
примените экструзию с отрицательным значением (во внутрь).
8. В стеке модификаторов выделите строку Symmetry и увидите то, что у нас получилось на данном этапе.
9.
Теперь щёлкните правой кнопкой мыши по модели свиньи и выберите Convert
to Editaple Poly. Вам больше не нужен модификатор Symmetry. Если вас
что-то не устраивает в модели свиньи, вы можете поработать над ней ещё
немного, прежде чем преобразовать её в Editaple Poly. Далее мы сделаем
хвост стручком. Вместо того, чтобы выдавливать полигоны снова и снова,
мы используем уникальную фишку 3ds max, которая называется Extrude Along Spline (Экструдировать по сплайну).
На командной панели щёлкните вкладку Create (Создать). Нажмите кнопку Shapes (Формы), а затем - Helix (Спираль). В окне проекции Left
(Слева) создайте сплайн Helix. Перейдите на вкладку Modify и измените
значения, как показано ниже. Вы можете создать этот сплайн в любом месте
окна проекции Left.
10.
Выделите свинью. Войдите на вкладку Modify. Измените режим выделения на
Polygon и выберите два маленькие полигона сзади. В свитке Edit Polygons
щёлкните кнопку Settings (Настройки) справа от кнопки Extrude Along Spline. Откроется диалоговое окно. Щёлкните кнопку Pick Spline (Взять сплайн) и щёлкните спираль, созданную ранее. Введите значения, показанные на изображении, и не забудьте включить опцию Along to face normal
(Вдоль нормалей грани). Extrude Along Spline сделает экструзию
выделенных полигонов вдоль сплайна спирали, и в результате у вас
получится милый поросячий хвостик.
11. Наконец, выключите все режимы выделения подобъектов и примените модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса) или TurboSmooth
(Турбосглаживание). Одной или две итерации будет в самый раз.
Поздравляю, вы закончили создавать мультяшную свинью. Хрю, хрю, хрю!