Суббота, 30.11.2024, 00:21

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
В каком направлении следует развиваться сайту?
Всего ответов: 66
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Фентезийный меч

Фентезийный меч – Часть 1

Привет всем. Как и обещал, решил написать урок по моделированию/текстурингу/рендеру фентезийного меча. Почему меч, а не ещё один урок по архитектурной визуализации? Фентези мне больше по душе, а по архитектурной визуализации, честно говоря, больше нечего рассказывать, по крайней мере, мне :)   Итак, любую работу связанную с моделированием я начинаю с поисков референсов (чертежи, рисунки, фотографии, видео) или же с набросков на бумаге карандашом или ручкой.
В данном случае, воспользуюсь работойзвестного художника Луиса Ройо. 

Кхе, ну что тут сказать… Колоритный персонаж в стиле Конана (если это не сам Конан :)), держащий красивый меч. Было бы не плохо и персонажа замоделить, но это уже отдельная история :) Ну-с, приступим :) Меч красивый, бесспорно, но в процессе работы я попытаюсь внести в него изменения, в лучшую сторону, конечно же :)   В нашей работе нам понадобится: 3D Studio Max 2009, Polyboost 4.1, Vray 1.5 SP2, Photoshop CS3 Для начала, несколько практических советов: 1. Работайте в одном окне проекции, комп меньше будет зависать :), да и рабочего пространства побольше. Нажав Alt+W, увеличиваете окно, а дальше переключаетесь между окнами проекций с помощью клавиш: P-perspective T-top L-left F-front Если вам вдруг приспичит использовать остальные окна проекций: Back, Right, Bottom, то достаточно нажать клавишу V и в открывшемся квад-меню выбрать нужный вид 2. Создавайте свои собственные комбинации клавиш для тех команд, которые вы часто используете – это ускорит процесс работы в целом. Для этого выполните действия из строки меню: Customize=>Customize User Interface. Далее из списка приведённых команд, находите нужную вам и в строке hotkey прописываете нужную комбинацию клавиш и жмёте Assign. Если выбранная вами комбинация клавиш уже используется в другой команде, то в с троке Assigned to это будет отображено. В этом случае вам либо придётся назначить другую комбинацию клавиш, либо удалить эту комбинацию клавиш из назначенных команд и переназначить её к той команде, к которой хотите. 3. Настройте рабочий интерфейс максимально полезно: поменьше лишних кнопок и менюшек, больше рабочего
 пространства. К примеру, как у меня :)

    

МОДЕЛИРОВАНИЕ.   Терминология: Рефайнинг – добавление новых рёбер и полигонов в модели (метод моделирования под Сабдивижн/Sub-D). Шейпинг – изменение/корректировка/подгонка формы модели путём изменения местоположения вершин (вертексов).   Итак, с чего начать? Точнее, с какой части меча начать моделирование? :) Раньше я начинал с лезвия (моя любимая часть), но потом сталкивался с проблемами подгонки гарды/крестовины и рукояти под лезвие. Всегда начинайте с рукояти, относительно неё, уже можно сопоставить пропорции гарды и клинка. Разметим наш меч приблизительно и условно с помощью объектов Rectangle, чтобы уловить общие размеры и пропорции: Клинок 14Х130 см Гарда 15Х50 см
Рукоять 8Х45 см
Яблоко (наболдашник/противовес) 12Х15 см  

  

Начинаем с рукояти (скрины на простые действия выкладывать не буду… надеюсь, что все умеют создавать цилиндр? :)) Итак, создадим цилиндр с радиусом 4 см и высотой 45 см, что будет соответствовать нашему разметочному ректанглу, показывающему рукоять. Этот ректангл (прямоугольник) теперь можно удалить.

Цилиндру зададим 12 сегментов по высоте, все остальные параметры оставим без изменений. 
  

Переплёт рукояти создадим из обычных примитивов Torus (не стоит недооценивать силу примитивов :)… Они хоть и примитивны, но могут ускорить работу во многих вещах). «Радиус 1» Тора будет равен 3,5 см, «радиус 2» – 1 см. Расположим этот Тор в месте соединения рукояти с яблоком. По умолчанию, у Тора 24 сегмента, у цилиндра 18. Чтобы модель «оделась» в модель один к одному уменьшим количество сегментов у Тора до 18, после чего его или цилиндр нужно будет повернуть вокруг оси на 10 градусов (я повернул Тор). 

 До (24 сегмента, без поворота)

   

 После (18 сегментов, поворот вокруг оси Y на 10 градусов)    Получилось так, что Тор стал продолжением цилиндра. Главное чтобы их координаты по осям X и Z были одинаковы. Теперь, используя Snap (Привязку) создадим 12 копий нашего Тора. В окне проекции «Сверху», удерживая Shift, потяните Тор до пересечения с первым сегментом цилиндра и отпустим Shift. 

В открывшемся окне выберем метод копирования Instance и укажем число копий равное 12. Жмём OK. 

  

Что ж, не плохо. Но есть некоторые неточности, если поглядеть на наш референс, по которому мы моделируем. Исправим сию ситуацию. Выберите любой из торусов и примените к нему модификатор FFD 2X2X2. Благодаря тому, что все торусы являются не независимыми копиями, а инстанциями друг друга, эффект модификатора будет воздействовать на все торусы. В стеке модификаторов разверните модификатор FFD (жмакните на плюсик слева от названия модификатора), выберите под-объект Control Points, далее нажмите Ctrl+A, чтобы выделить все
 контрольные точки, нажмите R, чтобы активировать масштабирование, далее просто отмасштабируйте торус по оси Y. 

   

Теперь выделите первый и последний торус и конвертируйте его в Editable Poly, чтобы они «обрели независимость» от остальных торусов.

    

Сделали? Отлично :) Далее выделите любой торус, кроме первого и последнего и примените к нему модификатор Skew (Modifiers=>Parametric Deformers=>Skew). Параметры модификатора
 выставьте так, как на рисунке ниже. 

    


Что ж, рукоять можно считать законченной, но попробую внести небольшие изменения. Выделите цилиндр и все торусы, затем примените к ним модификатор FFD 4X4X4. Активируйте контрольные точки модификатора (см. выше), и выделите все центральные точки (выделены белым прямоугольником на картинке) 

 

  Всё, что теперь вам остаётся, это слегка отмасштабировать эти точки в положительную сторону по всем трём осям. Таким образом, мы получим рукоять, которая будет слегка утолщаться в середине. Результат ниже.

   

 Ну вот, самую лёгкую часть пути мы проделали. Перейдём к гарде – самой сложной части. Очень часто приходится думать и смотреть, вникать в форму моделируемого предмета, иногда даже приходится браться за карандаш и срисовывать, чтобы лучше понять, что моделируешь. В данном случае, литая гарда (цельная) состоит из многих форм плавно переходящих друг в друга. Тут придётся постараться :). Отдельные и мелкие элементы гарды можно моделировать отдельно. Для начала разметим форму центральной части гарды сплайнами, чтобы потом было легче моделировать, пользуясь инструментарием PolyBoost (скачайте демонстрационное видео с сайта производителя http://polyboost.com , чтобы нагляднее понять, как работает сей замечательный плагин… Разумеется, всё что я буду делать, я опишу :)) Вот такой у меня получилась форма.

    

 Теперь перейдём к интересному. Запустите Полибуст через команду Run Script (это скриптовый плагин), если ещё не запустили :). Далее, активируйте панель PolyDraw.

   

 Теперь, нажмите EmptyObj (последняя кнопка в панели PolyDraw), чтобы создать пустой объект Editable Poly. Далее нажмите Build (справа от неё, есть маленькая кнопка… нажав её, можно увидеть какие комбинации клавиш и для чего можно использовать в режиме Build) и просто кликайте мышкой там, где вам надо, чтобы создать вертексы. Вот так я расположил вертексы. 

  

Не обращайте внимания на неточности, их всегда можно подправить. Расположив вертексы в таком порядке, я подразумевал 3 ряда полигонов (отмечены красными полосками: 1-й
 замкнутой и 2-мя незамкнутыми). Смотрите рисунок ниже.

   

 Теперь, когда мы чётко представляем, как должны будут расположены полигоны, создадим рёбра (надеюсь, вы не отключили кнопку Build? Если да, то включите) Удерживая Shift, нажмите и держите ЛКМ (левая кнопка мыши) и ведите курсор от нижнего ряда полигонов к верхнему :). Это легко, полигоны создаются сами.
  

Примечание: иногда в режиме создания рёбер с помщью Shift плагин может вас не корректно понять и создать полигон не там, где надо или создавать треугольники. В этом случае, вам придётся создать полигон в нужном вам месте обходным путём. При всё ещё включённом режиме Build, нажмите и удерживайте Alt+Shift и выделите нужные вам четыре вертекса (не нужно кликать по вертексам, просто ведите мышкой по нужным вам вершинам, они выделятся сами), и после этого кликните левой кнопкой между ними в центр воображаемого полигона – он будет создан.   Создадим второй незамкнутый ряд полигонов тем же методом, что и в первом ряде. 

  

 За ним же 3-й ряд – замкнутый.
    

Прекрасно, правда? Получше, чем занудное экструдирование/вытягивание рёбер :). Примечание: Можете отредактировать «аккуратность» вашей сетки, двигая и располагая вертексы там, где вам надо. Не обязательно отключать Build и включать стандартный инструмент Select and Move. Достаточно нажать и удерживать Ctrl+Shift+Alt и, нажав и удерживая ЛКМ на нужном
 вертексе, двигать его.   Ну вот, теперь сетка стала более аккуратной после редактирования местоположения вершин. 

  
 Хорошо, добавим остальные полигоны тем же путём с помощью инструментов PolyBoost.
    
Ну вот, половина гарды почти готова. Остальное будем делать с помощью симметрии. Почему почти? Дело в том, что гарда пока плоская… все вертексы расположены на высоте Z=0. Но всё это легко поправимо. Главное знать, что поднимать, а что нет :).   Примечание: во время моделирования чаще смотрите на референс, по которому моделируете. Это поможет понять объём модели и избежать лишних проблем. Выделите полигоны, как показано на рисунке ниже, и поднимите их на высоту Z=4 см.
   

Не беспокойтесь, что модель получается «какая-то не такая, как надо». Всё это легко поправимо. Как я говорил раньше, главное понять объём модели :) Далее, выделите следующий ряд полигонов (см. рисунок ниже) и поднимите их на высоту Z=2 см.

    
Теперь, выделите ряд вертексов, как показано на рисунке ниже, и поднимите их на высоту Z=2 см. 

  

Можно было бы конечно проще сделать 
(если б я заранее знал, какой результат у меня получится после первого поднятия полигонов на высоту 4 см). Достаточно было бы поднять всю плоскую модель на высоту 2 см, а потом первый ряд полигонов на высоту 4 см. Получилось бы то же самое, только в 2 шага. Исправление некоторых неточностей мы сделаем позже в процессе моделирования. Продолжим. Выделите ряд рёбер, как показано на рисунке ниже и нажмите Extrude. Параметры выдавливания смотрите на рисунке. 

  

Что ж, прекрасно. Теперь у нас есть бороздка в нужном месте, что соответствует рефу, по которому мы моделируем. Как видно на рисунке ниже, в этих местах слишком резкий переход. Выделите эти вертексы и поднимите на высоту Z=3 см.

   

Теперь выделите все рёбра вдоль красной линии, как показано на рисунке. Включите инструмент SelectandMove, затем удерживая Shift, потяните рёбра вниз по оси Z, чтобы «вытянуть» толщину гарды. 

  

 Не снимая выделения с рёбер, нажмите кнопку Make Planar "Z” в параметрах Editable Poly в свитке Edit Geometry, чтобы выровнить рёбра на одной плоскости.

    

Не снимая выделения с рёбер, опустите их на высоту Z=0 см. Что ж, с половинкой гарды можно сказать, мы разобрались. Можете считать эту модель базой гарды, которую вы в дальнейшем будете детализировать. С мелкими деталями и сглаживанием разберёмся позже. В принципе, можете попробовать сгладить модель и сейчас – результат должен будет вас удовлетворить, но мы ведь стремимся к професианализму. Не так ли? Так что сделаем всё на высшем уровне. Если сгладить модель сейчас, то, бороздка к примеру, будет слегка теряться из виду. Из-за низкой плотности сетки в районе бороздки это и происходит. Исправим эту ситуацию. Выделите ребро, как показано на рисунке ниже, затем нажмите кнопку Ring в панели PolyBoost. 

  

Как вы успели заметить, с помощью Ring вы выделили кольцо (Ring) рёбер. Теперь жмём Connect в панели Editable Poly. Параметры смотрите на рисунке. 

 

Итак, мы добавили новый ряд (Loop) рёбер. С помощью параметра Slide в настройках Connect мы приблизили этот ряд рёбер поближе к борозде на нашей модели. Это позволит при сглаживании не терять детали. Попробуйте сгладить модель с помощью модификатора MeshSmoothили TurboSmooth. Получилось хорошо?
  

Ну и прекрасно. Отмените сглаживание. Оно нам понадобится позже. Теперь выделите ребро, как показано на рисунке ниже и нажмите Loop.

    
Теперь примените Chamfer к рёбрам. Настройки показаны ниже.

    

Это сделает сетку в области бороздки ещё плотнее. Кроме того, такие грани на рендере красиво отражают свет, дополнительные блики – одна из составляющих эффекта реалистичности. Далее, я сделал зеркальную копию половинки гарды с помощью инструмента Mirror, метод копирования выбрал Instance, чтобы изменения, производимые на одной из половинок происходили и на другой половинке. Кроме того, метод копирования Instance одинаковых объектов экономит ресурсы во время рендера. Теперь сделаем… эм… эту «металлическую косточку», которая проходит вдоль центра гарды до основания клинка. Выделите три ребра, как показано на рисунке.
   

В панели PolyBoost нажмите кнопку EL (E-Loop). Это добавит ряд рёбер, полигоны в которых будут выстроены по форме буквы «Е». Результат ниже. 

  

ОК. Теперь каждый из вертексов этого ряда надо поднять (выделенные в красное выделение - на высоту Z=4 см; вертекс показанный красным отдельно - на высоту Z=3,85 см). 
  


Сделали? Хорошо :) Это создаст углубление по середине гарды, которое мы и будем использовать при создании «металлической кости». Примечание: чем дальше буду углубляться в урок, тем проще будет описание, ибо нет смысла описывать одно и то же два раза. 

Фентезийный меч – Часть 2

  Добавьте ряд рёбер, как показано на рисунке.
   
  Так же добавьте новый ряд рёбер и в основании углубления гарды.
   
 Теперь выделите ряд полигонов, как показано на рисунке и поднимите его на высоту Z=3.3 cм.
    
Теперь выделите ряд рёбер, как показано на рисунке ниже.
    
Активируйте переключатель Edge в свитке параметров Edit Geometry в разделе Constraints. Это позволит перемещать вертексы и рёбра, не нарушая геометрию модели.

    

Теперь опустите выделенный ряд рёбер вниз по оси Y примерно на 3/4 расстояния до нижнего ряда рёбер. Верните переключатель Edge в прежнее состояние "None”. При сдвиге рёбер в режиме "Edge”, они двигаются по поверхности модели, не изменяя топологию, но при этом одно из рёбер изменило высоту и опустилось. Выделите его (показано на рисунке ниже) и верните на высоту Z=3.3 см.  

   
 Хорошо. Продолжим заниматься шэйпингом. Ох, устал я уже :) Итак, выделите ряд рёбер, как показано на рисунках. 
 
 Хорошо, жмите Chamfer. Chamfer Amount задайте 0,2 см (см. выше… такое мы уже проделывали :)) В принципе, всё ок, только после чамфера у нас появилось два лишних треугольника (правильная топология подразумевает использование четырёхугольников – тогда проблем со сглаживанием не бывает). Что ж, избавимся от паразитов :). Переключитесь в режим Vertex и включите кнопку Target Weld в свитке параметров Edit Vertices. Теперь сварите вершины, как показано на рисунках ниже, чтобы убить треугольники. 
 
  Промежуточный результат моделирования. 
       
Теперь давайте отредактируем этот кусок 
 

 После редактирования положения вершин выглядит так.
    
Далее упрощу описание, ибо вы уже сможете сами подредактировать вершины, рёбра и полигоны, но в критических ситуациях описывать буду. Сравнивайте новые картинки с предыдущими и проблем у вас не возникнет. 
Отредактируте сетку
   
 Добавьте ребро
   
  В процессе добавления ребра добавился нужный полигон, который мы используем в дальнейшем моделировании
   
 Экструдируем его, после удалим три ненужных полигона (выделены красным)
    
 Удалив их, свариваем вершины через таргет велд, как показано на рисунке ниже 
    

Теперь на виде сверху доводим сетку до ума, отредактировав местоположение вершин
     
 Отлично, этот новый полигон нам то и нужен :). Выделите его и примените Bevel.
    
Результат сглаживания
   
 Мы на верном пути, но есть некоторые отклонения от референса. Попробуем это исправить путём редактирования сетки. До 
   
  После
    
После сглаживания
   
 Теперь, когда вы сделали основную часть гарды, я думаю, что вы без проблем тем же методом моделирования отдельными объектами сможете добавить детали (нет смысла объяснять и показывать одно и тоже два раза, но проблемные части я затрону). Добавляем детали. Сначала я смоделировал эти детальки.   
После разместил на гарде с применением сглаживания.
    
С помощью полусферы, эллипса и 4-х согнутых конусов добавил следующие детали
   
 Если и дальше моделить по рефу, то этот участок гарды
   
 после добавления таких же деталей будет не совсем интересен и простоват. Заменим их на трайбл :) В кореле набросал рисунок, экспортировал в формат AI, затем импортировал в Макс. 
  

Вот так выглядит форма в сплайнах.
   
  Мы не будем моделировать деталь из этого сплайна, но воспользуемся им в качестве референса для будущей детали и так же, как и раньше, с помощью интсрументов Полибуст, смоделируем эту деталь из полигонов. Никаких хитростей, метод такой же, что и раньше. Но, если учесть, что гарда имеет плавные скатывающиеся формы, а не плоские, то надо будет сделать так, чтобы эта деталь повторила эти скатывающиеся формы, проще говоря лежала на гарде, а не пронизывала её насквозь.   Нажмите EmptyObj (последняя кнопка в панели PolyDraw), чтобы создать пустой объект EditablePoly.     В группе параметров Draw on выберите переключатель Surface, затем нажмите кнопку Pick и кликните на модели гарды. Теперь, когда вы будете использовать Build, чтобы создать вершины, они будут создаваться на поверхности гарды. Вот такой получилась сетка. Это пока плоская модель, как плэйн, не имеющая объёма, но зато она повторяет кривую поверхность гарды, то есть лежит на ней

 :)
   

  Теперь выделите все полигоны и экструдируйте их, используя метод Local Normal.
    
  Ну а далее уже Mesh Smooth, сглаживание произойдёт без проблем. А кругляшки можно сделать из полусфер. Если вы сделали всё правильно, то у вас должен получится такой результат.       
Далее, тем же способом, описанным выше, добавил ещё деталей.   
 
 Хорошо. Теперь разметим сплайнами ответвления гарды, но постараемся её чуть-чуть изменить, в отличие от референса. Примерно такой будет гарда меча. 
 

 Ну-с, эту деталь можно просто экструдировать из сплайна или сразу же применить модификатор Bevel и дальше работать с ним в Editable Poly. Но в этом случае у нас получится слишком много полигонов и не аккуратная сетка. Моделируем проверенным методом с помощью ПолиБуст. Вот такая первоначальная сетка у меня получилась.
   
 Выделяем все полигоны и экструдируем на высоту 2 см. Выделив полигоны, как на рисунке ниже, экструдируем на 1 см.
  
Далее приведу все действия в картинках… буду использовать экструд, бевел полигонов/ чамфер, конект рёбер. 
 








 





  
Выделив этот «зуб» на уровне полигонов, применяем к ним модификатор FFD 2X2X2. Выбираем передние верхние контрольные точки (как, см. выше – моделирование рукояти), опускаем вниз и получаем острый угол у «зуба».

 
  Попробуем применить симметрию по оси Z (модификатор Symmetry), а затем сглаживание. Результат ниже.
   
Ну как? По-моему, вполне очень даже :) Думаю, детали в желобке ответвлений гарды вы сможете добавить сами. Не обязательно, чтобы это было так же, как по рефу. ИМХО, узоры здесь
 были бы весьма кстати.

 
 
 



Фентезийный меч – Часть 3

  Что ж, перейдём к моделированию яблока/набалдашника/противовеса. Не забываем поглядывать на реф, пытаемся вникнуть в форму и у нас всё получится :) Логичнее всего в качестве базы для моделирования яблока использовать цилиндр, что мы и сделаем. Просто скопируем нашу рукоять, удалим у копии модификатор FFD, изменим высоту до 10 см, а количество сегментов по высоте уменьшим до 1. Конвертируем цилиндр в поли и автоматом удаляем у него верхний и нижний полигон.
     
Теперь можно заняться шейпингом и рефайнингом модели. Все свои действия покажу в картинках. Будут использованы вытягивание рёбер, коннект рёбер, масштабирование вертексов и рёбер, а так же, экструд и бевел полигонов.
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  ОК. Теперь согласно рефу, добавим рельефа и деталей. Для начала просто удалим 3/4 нашей модели.
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (26.09.2010)
Просмотров: 3533 | Комментарии: 1 | Теги: 3ds max, уроки, меч | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 voldemar  
0
довольнотаки не плохой урок как убирать ошибки и делатьдетали мне понравился урок ! спасибо

Имя *:
Email *:
Код *: