Четверг, 18.04.2024, 07:37

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Часто ли вы играете в компьтерные игры?
Всего ответов: 76
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Рендеринг

Создание воды в 3ds max и Mental Ray

Всем привет! Сегодняшний урок, будет вновь посвящён воде, как и предыдущий. Я вам расскажу как, довольно просто, создать водную гладь, солнце, волны и маленьких светлячков))) Использовать будем 3ds max 2009 и рендер Mental Ray. Давайте начнём!

Шаг 1. Установка рендера.

Запускаем 3ds max. На данный момент, в качестве нашего рендера установлен стандартный Scanline. Давайте сменим его на ментал (Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production).

Шаг 2. Базовая геометрия воды.

В качестве воды будем использовать обычный Plane. В виде сверху создайте наш плейн (Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane). И установите параметры: Length: 500, Width: 500. Сегменты оставляем по умолчанию.

Шаг 3. Камера.

Создадим камеру для нашей сцены. Камера будет целевая "Target". Создавайте в окне "Left" (Create panel > Cameras > Target).

Перейдите в окно перспективы и активируйте нашу созданную камеру нажав кнопку "C".

Шаг 4. Материал водной поверхности.

Открываем редактор материалов, кнопка "М" на клавиатуре, или (Rendering > Material Editor…). Выбираем свободный материал и делаем следующее:

1. Нажимаем "Get Material", выбираем там "Arch & Design (mi)", дважды на нём кликаем и закрываем окно! Материал выбрали.
2. Далее, выбираем в окне проекции наш плейн (вода), в редакторе материалов нажимаем кнопку "Assign Material to Selection" - материал присвоили.
3. В выпадающем списке выбираем шаблон "Water, Reflective Surface".

Шаг 5. Дневное освещение.

Дневное освещение.....с этим мы ещё не сталкивались?!))) Для создания дневного освещения, вам потребуется сделать (Create panel > Systems > Daylight). После нажатия на кнопку Daylight, появится диалоговое сообщение, нажимаем "YES". В сообщение говорится, если я верно понял, о влияние дневного освещения на окружение и уровень его влияния. Нажав YES мы устанавливаем стандартные значения в разделе (Rendering > Environment… > стек Exposure Control). Если хотите, отправьтесь туда и посмотрите. То это не обязательно. Теперь давайте настроим наш свет. Активируйте голову нашего света и отправляйтесь во вкладку настроек.

1. Там первый "Sunlight" устанавливаем в "mr Sun".
2. Второй "Sunlight" устанавливаем тоже в "mr Sun" и при появлении диалогового окна на тему физического освещения, отвечаем утвердительно "YES". То есть, в окружении, в качестве карты ( Rendering > Environment… > Common Parameters > Background > Environment Map), был назначен "Physical Sky".
3. Установите позиционирование нашего света в "Manual" (ручной) и отцентрируйте его в окнах проекции.

Шаг 6. Первый рендер.

В моём случае, в дали видно землю. Не обязательно она должна быть видна и у вас. Это значит, что надо снизить горизонт. А ещё, мне не нравятся волны, они большие и какие то не естественные.

Шаг 7. Горизонт.

Выберите наш "Daylight", далее в его панель модификация (настроек). Там находим стек "mr Sky Advanced Parameters", раздел "Horizon" и установим параметр "Height" = "-0,1". Если это не поможет, поиграйте с углом камеры, может там перегнули планку))). Вот что получается сейчас у меня.

Шаг 8. Маленькие волны.

Откроем редактор материалов (Rendering > Material Editor… или кнопка "М").

1. Выберите наш материал воды. Стек "Main Material Parameters" и измените ваш зелёный цвет на голубой установив "hue: 0,62".
2. Далее опуститесь в стек "Special Purpose Maps" и нажмите на первой вашей карте "Ocean (lume)". В открывшихся параметрах установите значения: Largest: 2,5, а Smallest: 0,12. Это наибольшая и наименьшая волна.

Сделайте рендер. У вас должно получиться как у меня.

Шаг 9. Цвет, насыщенность, яркость.

Нашей сцене, не хватает насыщенности, яркости, красок! Нам надо бы этого добавить, а точнее изменить некоторые параметры!)). Выберите наш "Daylight" в его модификациях сделайте: В стеке "mr Sky Parameters" установите Multiplier: 1,1, это увеличит интенсивность. А в стеке "mr Sky Advanced Parameters" установите параметры:
Red/Blue Tint: -0,1
Saturation: 1,3

Вот что у нас теперь должно получиться

Шаг 10. Сглаживание (Antialiasing) волн.

Нам надо улучшить сглаживание наших волн. Для этого надо поменять настройки нашего рендера Mental Ray (Rendering > Render setup… > Renderer > Стек Sampling Quality) и в разделе "Samples per pixel", установить Minimum: 4, Maximum: 64. Теперь давайте создадим в нашем океане узел. Зачем? ну..ему чего то не хватает! Почему узел? С боксами не смотреться, чайник - тоже не в тему))) И так делаем (Create panel > Geometry > Extended Primitives > Torus Knot). Его параметры должны быть:
Base Curve
Radius: 23
Segments: 300

Cross Section
Radius: 2,5

И разместите его, примерно, как на картинке.

А потом поиграв в фотошопе с контрастом
Brightness: 35
Contrast: 25

Я вот что получил

Но вам это делать не обязательно, это я так)) просто)).

Шаг 11. Визуализация заката.

Давайте сделаем в нашей сцене, закат солнца! С солнцем))). Во-первых, верните параметры сглаживания (Antialiasing), на прежний уровень (Minimum: 1/4 and Maximum: 4). Так как такое сглаживание, нам сейчас не требуется, чего зря время и ресурсы компа тратить. Сейчас мы с вами добавим солнце)) Прям как Боги)). Вверху выберите вкладку "Views" далее строчку "Viewport Background" и подстроку "Viewport Background...". Там:
Use Environment Background: Поставить галочку
Show (Может быть Display) Background: Поставить галочку

Эти манипуляции позволят видеть нам наше солнце в окне проекции Камеры. Не надо включать это во всех окнах, 3ds max будет подтормаживать. Теперь, вам надо настроить освещение так, что бы солнце светило в камеру. В итоге у вас должно получиться как на картинке.

Шаг 12. Цвет заката.

Давайте изменим цвет нашего солнца. А то закат получается жёлтый. И так Выбираем светильник и идём в его настройки. Там находим стек "mr Sky Advanced Parameters" и в нём выставляем параметры:
Red/Blue Tint: 1,0
Saturation: 2,0

После рендера у меня вот что получилось.

Шаг 13. Блики.

У нас на воде, не хватает бликов от солнца, это не правильно. Давайте настроим наш рендер (Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > карта Glare). Не забудьте поставить галочку напротив Output. Не закрывайте окно!

Теперь откройте редактор материалов, перетащите наш "Glare", удерживая левой кнопкой мыши, в один из свободных слотов редактора, при появлении окна выберите "instance" нажмите "ОК". Теперь откройте наше окружение ( Rendering > Environment… > Common Parameters > Background > Environment map), и перетащите нашу "Environment map" в тот же слот, так же связав.

Шаг 14. Туман.

Давайте добавим в нашу сцену туман. Первое, что сделаем, выберем наш "Daylight", затем отправляемся в его настройки. Там найдите стек "mr Sky: Haze Driven (mr Sky)" и установите параметр "Haze: 2,0" это и есть лёгкая дымка, туманность. Далее найдите стек "mr Sky Advanced Parameters", а там раздел "Aerial Perspective", в нём установите параметр "Visibility Distance: 50" - это заставит наш туман казаться ближе к нам. Теперь открываем стек "mr Sky Parameters" и там устанавливаем мультиплеер в 3 (Multiplier: 3,0) это интенсивность света, ну...про это я уже говорил.

Шаг 15. Цветокоррекция.

Рендерим нашу сцену, открываем фотошоп (Photoshop) и там делаем балансировку цвета:
Brightness: -10
Contrast: 70

Шаг 17. Лунная вода.

Давайте попробуем сделать из нашего заката, ночную, лунную сцену. Daylight нам позволяет это сделать довольно просто. И так, выбираем "Daylight".
Стек "mr Sky Advanced Parameters"
Red/Blue Tint: 0
Saturation: 0

Вот если вы сейчас, сделаете рендер сцены, то получите чёрно-белый вариант вашей работы)))

Но ночь то у нас, не чёрно-белая)). Надо поменять немного настройки рендера (Rendering (вкладка в меню!!!)> Exposure Control...)
Стек "mr Photographic Exposure Control"
Раздел "Image Control"
Color Saturation: 1 (это насыщенность цветом всей картинки)
Whitepoint: 3000 (так сказать...температура воды)
Vignetting: 7 (добавит небольшой эффект виньеток)

Делаем рендер. И получаем уже совсем другую картину)))

Шаг 18. Магические светлячки.

Я решил добавить в нашу сцену светлячков. Это придаст сцене шарм и некую магию. Создайте в одном из видов, обычную сферу (Create panel > Standard Primitives > Sphere). Теперь в панели модификаций установите её радиус равный 0,3 (Radius: 0,3). Теперь открываем редактор материалов и выбираем новый, свободный материал.

1. Кликаем на кнопку "Get Material", в списке выбираем "Arch & Design (mi)" и кликаем на нём дважды.
2. Нажимаем "Assign material to Selection".
3. В стеке "Main Material Parameters" в разделе "Diffuse" устанавливаем цвет (Color) в чисто белый!
4. Далее открываем стек "Self Illumination (Glow)" там:
Self Illumination (Glow): Ставим галочку
Luminance: 1000

Это мы создали стандартный материал огней. Теперь надо поправить настройки окружающей среды. Открываем: (Rendering > Environment...)
Там идём в стек "mr Photographic Exposure Control", находим там, почти в самом низу, раздел "Physical Scale", устанавливаем переключатель на "Unitless" и устанавливаем значение равное 1500.

Теперь создайте стандартный свет омни (Create panel > Lights > Standard > Omni). И установите у него параметры:
Multiplier: 20
раздел Decay
Type: Inverse Square
Start: 10

Поместите наш омни в середину нашей сферы. Теперь сгруппируйте, для удобства, наш источник света со сферой и размножим несколько раз, разбросайте по сцене. При желании, можете менять размеры ваших сфер по желанию.

Ну, вот почти и закончили. Теперь надо придать яркости нашей сфере. Для этого отправляйтесь в (Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare). Если вы ничего не меняли, то он у вас и так должен присутствовать.

Теперь нам надо нашу карту "Glare" связать со свободным материалом в редакторе.

Открываем редактор, перетаскиваем нашу карту на свободную ячейку и выбираем "instance". И у карты, значение "Spread" устанавливаем равное 4. Spread это сила распространения. Чем выше значение, тем дальше свет будет распространяться от наших сфер.

Давайте сменим яркость у нашей луны (Daylight). Сделать это можно в панели модификаций нашего источника света в стеке "mr Sky Parameters", измените Multiplier до 1,5.

И делаем рендер. Для финального рендера я увеличил антиализинг. Про него писал выше.

Шаг 19. Photoshop.

Я немного откорректировал финальный рендер
Brightness: 15
Contrast: 80
Hue: -8

Скачать финальную сцену

Автор: Diablo_

Читайте также:
Категория: Рендеринг | Добавил: M@X (18.09.2010)
Просмотров: 2455 | Теги: урок, Визуализация, mental ray, 3D | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: