ЗDравствуйте, товарищи 3Dешники. Вот мой перевод урока под названием «Model a High-Poly Car Wheel in 3ds Max».
В этом подробном уроке Вы узнаете, как создать диски для спортивного автомобиля с использованием Editable Poly.
Шаг 1
Создайте Cylinder в окне Top c параметрами:
Radius: 40
Height: 30
HeightSegments: 4
CapSegments: 2
Sides: 30
Шаг 2
Правой кнопкой мыши нажмите на инструмент Snaps Toggle наглавной панели
инструментов. Нажмите на кнопку Clear All и затем поставьте галочку в
графе Pivot. Можно закрыть окно Snaps Toggle.
Шаг 3
Создайте Tube с параметрами (нужно создать его так, чтобы центр Tuba
совпадал с центром цилиндра из 1 шага, можно центровать его с помощью
инструмента Align):
Radius 1:90
Radius 2:105
Height: 80
HeightSegments: 5
Cap Segments: 2
Sides: 60
Шаг 4
Выделите цилиндр и, смотря во фронтальное(Front) или левое(Left)окно, переместите, как показано на скриншоте.
Шаг 5
Выберите окно Top и кликните на Maximize Viewport Toggle, которое находится в нижнем правом углу экрана.
Выберите Tube и вращайте по оси Z, пока Tube не будет расположен, как на скриншоте.
Шаг 6
Конвертируйте Tube в editable poly - правый клик на Tube, Convert to, editable poly.
Выберите цилиндр и повторите этот шаг, то есть преобразуйте его в editable poly.
Шаг 7
Теперь нам нужно соединить эти два объекта в один. В editable poly находим кнопочку Attach и кликаем на второй объект.
Теперь у нас должен получиться один объект под названием Cylider01, либо Tube01.
Шаг 8
Нажмите кнопку F3, дальше F4 и потом. (Видимо автору так удобней)
Перейдите в режим редактирования Edge(Грань, край). Выберите любую грань из показанных на скриншоте и нажмите Loop.
Шаг 9
Спускаем ряд этих граней вниз, как показано на скриншоте, имасштабируем немножко.
Шаг 10
Переходим в режим редактирования polygons (Полигоны, многоугольники) и
выбираем полигоны, показанные на скриншоте. Убедитесь, что вы выбрали
на cylindre внешние полигоны и внутренние на tube. Они будут началом и
концами 6 спиц для нашего обода, которые мы создадим в следующем шаге.
Шаг 11
Находим в editable poly кнопочку Bridge и кликаем намаленький квадрат справа от кнопки. Segments to 7
Taper -1,3 (Тут автор рекомендует поиграть с настройками, чтобы был более лучший результат.)
Нажимаем кнопку OK.
Шаг 12
Выберите окно Top, нажмите Rectangular Selection Region ивыберите Circular Selection Region, как показано на скриншоте.
Выберите полигоны, показанные на скриншоте.
A.
Выделяем показанные полигоны на скриншоте.
B.
Нажмите и держите ALT и выделяйте ненужные полигоны, чтобы вычесть их из выделения.
Шаг 13
Перемещаем выделенные полигоны немного вверх. Смотрим наскриншот.
Шаг 14
Изменяем обратно, что сделали в 12 шаге. То есть выбираем опять Rectangular Selection Region.
Выбираем выделенные полигоны на скриншоте.
A.
Нажимаем CTRL+A для выделения всех полигонов.
B.
Зажмем ALT и выделяем ненужные полигоны.
C.
Вот, что должно получиться в итоге.
Пол пути пройдено
Шаг 15
Опять ищем в editable poly кнопку Bevel , нажимаем на квадратик рядом с ней. Указываем данные параметры.
Height 0,4
Outline Amount -0,4
Нажимаем OK.
Шаг 16
Выделяем показанные на скриншоте полигоны и повторяем к ним15 шаг.
A.
Выделяем полигоны, показанные на скриншоте.
B.
Инвертируем выделение.
C.
C зажатым ALTом вычитаем показанные полигоны из области выделения.
D.
Нажимаем кнопку Grow 2 раза, потом кнопку Shrink так же 2 раза. В итоге должно выйти, что на скриншоте. Шаг 17
Автор опять предлагает нам нажать на кнопку F3 и на G. (Это для удобства) Выбираем редактирование граней.
A.
Вам нужно выделить грани, как на скриншоте, причем со всех 6сторон.
B.
Кликаем на кнопку Loop.
С.
После выделений нужно масштабировать, как показано наскриншоте.
Шаг 18
Переходим во фронтальное окно. Переходим в режим редактирования полигонов и выбираем полигоны, как на скриншоте.
A.
Выделите полигоны, показанные на скришоте.
B.
Выберите тип выделения Circular Selection Region, как в 12 шаге. Теперь
нам нужно вычесть из выделения ненужные полигоны, кроме тех, что
находятся на внутренней стороне Tuba. Для этого перейдите в окно Top и с
зажатой клавишей ALT смело выделяйте те полигоны, которые нужно
вычесть.
C.
У вас должны остаться выделенные полигоны, показанные на скриншоте.
D.
Переходим во фронтальное окно и масштабируем полигоны, какпоказано на скриншоте.
Шаг 19
Находим в editable poly кнопку Extrude, нажимаем на квадратик рядом с ней. Выбираем Local normal и Extrusion Height -3.0
Сначала кликаем на кнопку Apply, потом нажимаем OK.
Шаг 21
Выберите одну из тех граней, которые показаны на скришоте.Нужно их приподнять и масштабировать. Принцип тот же, что и в шаге 9.
Шаг 22
Прежде чем мы приступим к заключительной части, где мы создадим
отверстия для болтов, давайте взглянем на наши продвижения. Применим
модификатор TurboSmooth:
Iterations 2
Isoline Display ставим галочку.
Мы видим небольшое искажение на спицах, что и будем вследующем шаге исправлять.
Шаг 23
Переходим в режим редактирования граней и выбираем те грани, которые
показаны на скриншоте (Пользуемся тем же методом, что и в 17 шаге).
Когда закончили с выделением, нужно масштабировать грани таким образом, что бы грани стали ближе к внешней стороне.
Шаг 24
Переходим в режим редактирования полигонов. Дальше следуем инструкции автора.
A.
В окне Top опять выбираем ciruclar selection и выделяем полигоны, как на скриншоте.
B.
Нажмите два раза на кнопку Shrink.
C.
Повторяем показанное нам на скриншоте и уменьшаем выделение только по оси Х и Y.
Шаг 25
Отключаем Use Soft Selection (24 шаг, действие С).
A.
В окне Top выберите грань, показанную на скриншоте.
B.
Нажмите на кнопку Loop.
С.
Кликаем на маленький квадратик справа от кнопки Chamfer.
Изменяем параметр Chamfer Amount на 7 и нажимаем Apply. Потом Chamfer Amount изменяем на 3 и нажимаем OK.
D.
Выделяем грани, показанные на скриншоте.
E.
Опять применяем Chamfer c Chamfer Amount, равным 2.
Нажимаем OK.
Шаг 26
Переходим в режим редактирования вершин (Vertex).
A.
Выделяем показанные вершины.
B.
Масштабируем по оси X и Y.
C.
Выделяем показанные вершины и масштабируем по оси X и Y.
D.
Выделяем показанные вершины и перемешаем их ближе к центру.
Шаг 27
Переходим в режим редактирования полигонов.
A.
Тут нам нужно выбрать выделенный полигон. Но выбрать непросто тыкнув на
него один раз, а потянуть выделение, что бы выделить полигоныс двух
сторон.
B.
Масштабируем полигоны по оси X и Y, что бы увеличить то, чтостанет
отверстием под болт. Автор тут рекомендует вернуться на шаг назад,
подкорректировать вершины для получения круга…
C.
Нажимаем маленький квадратик справа от кнопки Bridge задаем параметры:
Segments 5
Taper 0.0
НажимаемOK.
Шаг 28
Повторите все тоже, самое для других отверстий.
A.
На этом скриншоте показано расположение других полигонов, к которым нужно повторить шаги 26 и 27 для каждого отверстия.
B.
Этот скриншот показывает расположение остальных отверстий, когда они уже созданы.
C.
Этот скриншот показывает расположение остальных отверстий, когда они уже созданы и модель сглажена.
Шаг 29
Переходим в режим редактирования граней.
A.
Выбираем грани, как показано на скриншоте (Для этого нужно по разу кликнуть на каждую грань с зажатым CTRL).
B.
Нажимаем кнопку Loop и передвигаем грани вверх, как показанона скриншоте.
Шаг 30
Переходим в режим редактирования полигонов и выделяем полигоны, показанные на скриншоте.
A.
В окне Top выделяем показанный на скриншоте полигон.
B.
Нажимаем кнопку Grow. (она находится рядом с кнопкой Loop)
C.
Убираем выделение с не нужных 3 полигонов. (Если кто забыл, то это можно сделать с зажатым ALTом)
D.
Еще раз нажмем кнопку Grow.
E.
Включаем Use Soft Selection (смотрим скриншот) и перемещаем полигоны вниз, смотря во фронтальное или левое окно.
F.
Выключаем Use Soft Selection и кликаем на квадрат справа откнопки
Extrude. Extrusion Height устанавливаем на 1.5 и смело кликаем OK.
Финал уже близок, так что собрались.
Шаг 31
Это последний шаг в этом уроке. Переходим в режим редактирования
полигонов и нажимаем CTRL+A (выделяем все полигоны) и повторяем
действия, как на скриншоте.
Ну все, друзья, урок закончен. Автор тут рекомендует назначить хромовый мат нашим с вами ободам и одеть их на хорошую машину
P.S. Я знаю, что отсутствует Шаг 20. Видимо автор думал, что нам лучше
не знать это действие, ну или есть разумное объяснение. Он предполагал,
что мы все экстрасенсы, например.
Перевод: BADWolf35
Источник: http://www.3dvalley.com/tutorials/modeling-a-car-rim-in-3d-studio-max Читайте также: