Суббота, 20.04.2024, 15:01

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Каким рендером в 3Ds Max вы пользуетесь?
Всего ответов: 68
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Моделирование автомобильного диска в 3dsmax

rimsend.jpg

ЗDравствуйте, товарищи 3Dешники. Вот мой перевод урока под названием «Model a High-Poly Car Wheel in 3ds Max».
В этом подробном уроке Вы узнаете, как создать диски для спортивного автомобиля с использованием  Editable Poly.

Шаг 1
Шаг 1.gif
Создайте Cylinder в окне Top c параметрами:
Radius: 40
Height: 30
HeightSegments: 4
CapSegments: 2
Sides: 30
Шаг 2
2.gif
Правой кнопкой мыши нажмите на инструмент Snaps Toggle наглавной панели инструментов. Нажмите на кнопку Clear All и затем поставьте галочку в графе Pivot. Можно закрыть окно Snaps Toggle.
Шаг 3
3.gif
Создайте Tube с параметрами (нужно создать его так, чтобы центр Tuba совпадал с центром цилиндра из 1 шага, можно центровать его с помощью инструмента Align):
Radius 1:90
Radius 2:105
Height: 80
HeightSegments: 5
Cap Segments: 2
Sides: 60
Шаг 4
4.gif
Выделите цилиндр и, смотря во фронтальное(Front) или левое(Left)окно, переместите, как показано на скриншоте.
Шаг 5
5.gif
Выберите окно Top и кликните на Maximize Viewport Toggle, которое находится в нижнем правом углу экрана.
Выберите Tube и вращайте по оси Z, пока Tube не  будет расположен, как на скриншоте.
Шаг 6
6.gif
Конвертируйте Tube в editable poly - правый клик на Tube, Convert to, editable poly.
Выберите цилиндр и повторите этот шаг, то есть преобразуйте его в editable poly.
Шаг 7
7.gif
Теперь нам нужно соединить эти два объекта в один. В editable poly находим кнопочку Attach и кликаем на второй объект.
Теперь у нас должен получиться один объект под названием Cylider01, либо Tube01.
Шаг 8
8.gif
Нажмите кнопку F3, дальше F4 и потом. (Видимо автору так удобней)
Перейдите в режим редактирования Edge(Грань, край). Выберите любую грань из показанных на скриншоте и нажмите Loop.
Шаг 9
9.gif
Спускаем ряд этих граней вниз, как показано на скриншоте, имасштабируем немножко.
Шаг 10
10.gif
Переходим в режим редактирования polygons (Полигоны, многоугольники) и выбираем полигоны, показанные на скриншоте.  Убедитесь, что вы выбрали на cylindre внешние полигоны и внутренние на tube. Они будут началом и концами 6 спиц для нашего обода, которые мы создадим в следующем шаге.
Шаг 11
11.gif
Находим в editable poly кнопочку Bridge и кликаем намаленький квадрат справа от кнопки. Segments to 7
Taper  -1,3 (Тут автор рекомендует поиграть с настройками, чтобы был более лучший результат.)
Нажимаем кнопку OK.
Шаг 12
12в.gif
Выберите окно Top, нажмите Rectangular Selection Region ивыберите Circular Selection Region, как показано на скриншоте.
Выберите полигоны, показанные на скриншоте.
A.
12а.gif
Выделяем показанные полигоны на скриншоте.
B.
12б.gif
Нажмите и держите ALT и выделяйте ненужные полигоны, чтобы вычесть их из выделения.
Шаг 13
13.gif
Перемещаем выделенные полигоны немного вверх. Смотрим наскриншот.
Шаг 14
14а.gif
Изменяем обратно, что сделали в 12 шаге. То есть выбираем опять Rectangular Selection Region.
Выбираем выделенные полигоны на скриншоте.
A.
14AA.jpg
Нажимаем CTRL+A для выделения всех полигонов.
B.
14BB.jpg
Зажмем ALT и выделяем ненужные полигоны.
C.
14CC.jpg
Вот, что должно получиться в итоге.
Пол пути пройдено
Шаг 15
15.gif
Опять ищем в editable poly кнопку Bevel , нажимаем на квадратик рядом с ней.  Указываем данные параметры.
Height 0,4
Outline Amount -0,4
Нажимаем OK.
Шаг 16
Выделяем показанные на скриншоте полигоны и повторяем к ним15 шаг.
A.
16А.gif
Выделяем полигоны, показанные на скриншоте.
B.
16Б.gif
Инвертируем выделение.
C.
16Ц.gif
C зажатым ALTом вычитаем показанные полигоны из области выделения.
D.
16Д.gif
Нажимаем кнопку Grow 2 раза, потом кнопку Shrink так же 2 раза. В итоге должно выйти, что на скриншоте.
Шаг 17
Автор опять предлагает нам нажать на кнопку F3 и на G. (Это для удобства) Выбираем редактирование граней.
A.
17а.gif
Вам нужно выделить грани, как на скриншоте, причем со всех 6сторон.
B.
17б.gif
Кликаем на кнопку Loop.
С.
После выделений нужно масштабировать, как показано наскриншоте.
Шаг 18
Переходим во фронтальное окно. Переходим в режим редактирования полигонов и выбираем полигоны, как на скриншоте.
A.
18а.gif
Выделите полигоны, показанные на скришоте.
B.
18Б.gif
Выберите тип выделения Circular Selection Region, как в 12 шаге. Теперь нам нужно вычесть из выделения ненужные полигоны, кроме тех, что находятся на внутренней стороне Tuba. Для этого перейдите в окно Top и с зажатой клавишей ALT смело выделяйте те полигоны, которые нужно вычесть.
C.
18Ц.gif
У вас должны остаться выделенные полигоны, показанные на скриншоте.
D.
18Д.gif
Переходим во фронтальное окно и масштабируем полигоны, какпоказано на скриншоте.
Шаг 19
19.gif
Находим в editable poly кнопку Extrude, нажимаем на квадратик рядом с ней. Выбираем  Local normal и Extrusion Height -3.0
Сначала кликаем на кнопку Apply, потом нажимаем OK.
Шаг 21
21.gif
Выберите одну из тех граней, которые показаны на скришоте.Нужно их приподнять и масштабировать. Принцип тот же, что и в шаге 9.
Шаг 22
22.gif
Прежде чем мы приступим к заключительной части, где мы создадим отверстия для болтов, давайте взглянем на наши продвижения. Применим модификатор TurboSmooth:
Iterations 2
Isoline Display ставим галочку.
Мы видим небольшое искажение на спицах, что и будем вследующем шаге исправлять.
Шаг 23
23.gif
Переходим в режим редактирования граней и выбираем те грани, которые показаны на скриншоте (Пользуемся тем же методом, что и в 17 шаге). 
Когда закончили с выделением, нужно масштабировать грани таким образом, что бы грани стали ближе к внешней стороне.
Шаг 24
Переходим в режим редактирования полигонов. Дальше следуем инструкции автора.
A.
24А.gif
В окне Top опять выбираем ciruclar selection и выделяем полигоны, как на скриншоте.
B.
24Б.gif
Нажмите два раза на кнопку Shrink.
C.
24Ц.gif
Повторяем показанное нам на скриншоте и уменьшаем выделение только по оси Х и Y.
Шаг 25
Отключаем Use Soft Selection (24 шаг, действие С).
A.
25А.gif
В окне Top выберите грань, показанную на скриншоте.
B.
25Б.gif
Нажмите на кнопку Loop.
С.
25Ц.gif
Кликаем на маленький квадратик справа от кнопки Chamfer.
Изменяем параметр Chamfer Amount на 7 и нажимаем Apply. Потом Chamfer Amount изменяем на 3 и нажимаем OK.
D.
26Д.gif
Выделяем грани, показанные на скриншоте.
E.
25Е.gif
Опять применяем Chamfer c Chamfer Amount, равным 2.
Нажимаем OK.
Шаг 26
Переходим в режим редактирования вершин (Vertex).
A.
26A.gif 
Выделяем показанные вершины.
B.
26B.gif
Масштабируем по оси X и Y.
C.
26c.gif
Выделяем показанные вершины и масштабируем по оси X и Y.
D.
26D.gif
Выделяем показанные вершины и перемешаем их ближе к центру.
Шаг  27
Переходим в режим редактирования полигонов.
A.
27A.gif
Тут нам нужно выбрать выделенный полигон. Но выбрать непросто тыкнув на него один раз, а потянуть выделение, что бы выделить полигоныс двух сторон.
B.
27B.gif
Масштабируем полигоны по оси X и Y, что бы увеличить то, чтостанет отверстием под болт.  Автор тут рекомендует вернуться на шаг назад, подкорректировать вершины для получения круга…
C.
27C.gif
Нажимаем маленький квадратик справа от кнопки Bridge задаем параметры:
Segments 5
Taper 0.0
НажимаемOK.
Шаг 28
Повторите все тоже, самое для других отверстий.
A.
28A.gif
На этом скриншоте показано расположение других полигонов, к которым нужно повторить шаги 26 и 27 для каждого отверстия.
B.
28B.gif
Этот скриншот показывает расположение остальных отверстий, когда они уже созданы.
C.
28C.gif
Этот скриншот показывает расположение остальных отверстий, когда они уже созданы и модель сглажена.
Шаг 29
Переходим в режим редактирования граней.
A.
29A.gif
Выбираем грани, как показано на скриншоте (Для этого нужно по разу кликнуть на каждую грань с зажатым CTRL).
B.
29B.gif
Нажимаем кнопку Loop и передвигаем грани вверх, как показанона скриншоте.
Шаг 30
Переходим в режим редактирования полигонов и выделяем полигоны, показанные на скриншоте.
A.
30A.gif
В окне Top выделяем показанный на скриншоте полигон.
B.
30B.gif
Нажимаем кнопку Grow.  (она находится рядом с кнопкой Loop)
C.
30C.gif
Убираем выделение с не нужных 3 полигонов. (Если кто забыл, то это можно сделать с зажатым ALTом)
D.
30D.gif
Еще раз нажмем кнопку Grow.
E.
30E.gif
Включаем Use Soft Selection (смотрим скриншот) и перемещаем полигоны вниз, смотря во фронтальное или левое окно.
F.
30F.gif
Выключаем Use Soft Selection и кликаем на квадрат справа откнопки Extrude. Extrusion Height устанавливаем на 1.5 и смело кликаем OK.
Финал уже близок, так что собрались.
Шаг 31
tut6_thumb31.gif
Это последний шаг в этом уроке. Переходим в режим редактирования полигонов и нажимаем CTRL+A (выделяем все полигоны) и повторяем действия, как на скриншоте.
rimsend.jpg
Ну все, друзья, урок закончен. Автор тут рекомендует назначить хромовый мат нашим с вами ободам и одеть их на хорошую машину
P.S. Я знаю, что отсутствует Шаг 20. Видимо автор думал, что нам лучше не знать это действие, ну или есть разумное объяснение. Он предполагал, что мы все экстрасенсы, например.
Перевод: BADWolf35
Источник: http://www.3dvalley.com/tutorials/modeling-a-car-rim-in-3d-studio-max
Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (16.09.2010)
Просмотров: 2434 | Теги: моделирование, диск, урок, 3ds max, 3D | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: