Сегодня вы узнаете, как при помощи системы генерации частиц ParticleFlow
можно покрыть снегом вашу сцену (процедурно). Затратив минимум усилий
на настройку ParticleFlow, вы научитесь создавать потрясающие
заснеженные сцены в 3ds Max за максимально короткие сроки. Посмотрим,
как это делается.
1. Создайте несколько простых объектов или
используйте свои собственные 3D-модели. Позже мы запорошим их снегом. В
рамках урока я создал два высокополигональных объекта: Torus Knot (Торический узел) и Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской).
2. Выделите объекты и сгруппируйте их, перейдя в меню Group > Group.
3.
Сгруппированные модели будут выступать в роли объектов для
столкновений, чтобы частицы могли с ними взаимодействовать. Для
ускорения процесса симуляции добавьте к созданной группе объектов
модификатор MultiRes, нажмите кнопку Generate в его настройках и понизьте величину Vert Percent до 30%.
4. Перейдите на командную панель, далее вкладка Create > Space Warps > Deflectors и создайте плоский Deflector,
разместив его под сгруппированными объектами. В задачи дефлектора будет
входить уничтожение частиц, падающих за пределы объектов.
5.
Чтобы иметь возможность использовать группу в качестве объекта для
столкновений внутри системы ParticleFlow, создайте объект искривления
пространства UDeflector.
6. В разделе Object-based Deflector нажмите кнопку Pick Object (Выбрать объект) и выделите сгруппированные объекты. Оставьте свойства UDeflector без изменений.
7.
В окне вида сверху (Top) создайте систему частиц ParticleFlow (Create
> Geometry > Particle Systems > PF Source). Убедитесь, что
значок ParticleFlow охватывает объекты целиком. По умолчанию значок
будет квадратной формы, нам же нужно, чтобы она была круглой — измените
это в настройках. Установите значение параметра Viewport Quantity Multiplier (Множитель количества в окне проекции) на 100%.
8. Переместите значок ParticleFlow вверх, расположив его над группой.
9. Откройте окно Particle View, нажав кнопку Particle View (на панели Modify), или же простым нажатием клавиши 6. После этого удалите операторы Rotation (Вращение) и Shape (Форма).
10. В настройках оператора Birth (Рождение) установите параметр Emit Stop (Прекращение испускания) в 0, чтобы все частицы сгенерировались в первом же кадре. В значение параметра Particle Amount введите 5000 (или больше, если потребуется).
11. Перейдя в настройки оператора Speed, установите величину значения Speed равным 100.
12. Добавьте в текущее событие (Event) оператор Collision
(Столкновение), перетащив его из нижней части окна Particle View. В
список Deflectors нужно добавить искривитель пространства UDeflector. В
разделе Test True If Particle > Collides (Проверка
на выполнение условия частицы > Столкновение) установите Speed в
положение Stop. Если попробовать переместить временной слайдер, то вы
увидите, как частицы, сталкиваясь с объектами, затем останавливаются и
остаются лежать на поверхности (но это потребует времени на вычисления,
поэтому 3ds Max будет подтормаживать).
13.
Для уничтожения частиц, не попадающих на группу объектов, создадим
второй оператор Collision. Добавьте в список Deflectors созданный нами
ранее в сцене плоский Deflector.
14. Создадим оператор Delete
(Удаление) для нового события (Event). При подключении второго
оператора Collision к новому событию Event, частицы, сталкиваясь с
плоским дефлектором, будут отправляться к событию Event 004, где они уже
будут уничтожены оператором Delete.
15.
Переместите временной слайдер на кадр 30 и подождите, пока ParticleFlow
не обновит частицы (для удобства можно сразу ввести номер кадра в поле,
расположенное в правой нижней части интерфейса 3ds Max).
16.
Для создания снежного покрова из сгенерированных частиц можно
воспользоваться составным объектом BlobMesh (уже встроен в 3ds Max), но
так как он слишком непредсказуем, то мы будем работать с вот этим
плагином: plagin-dlya-sozdaniya-metabolov.rar [752.92 Kb].
Установите его согласно инструкции. В настройках плагина добавьте
систему частиц в соответствующее поле, нажав кнопку Add и выбрав её из
сцены. Остальные настройки можно настроить под себя более точно.
17. К подобного рода объектам (их называют метаболами) я всегда применяю модификатор Relax (Смягчить), чтобы поверхность стала более плавной.
18.
Если всё выглядит нормально, то преобразовываем метаболы в Editable
Poly (Щёлкните правой кнопкой мыши > Convert To > Convert to
Editaple Poly).
19.
Теперь можно удалить значок ParticleFlow, дефлекторы и модификатор
MultiRes из группированных объектов. Вам осталось лишь применить к
объектам заснеженной сцены материалы, поставить свет и запустить
рендеринг в 3ds Max.