В этом уроке мы займёмся созданием бутылочки духов в 3ds Max, и, помимо
всего прочего, изучим возможности использования Editable Poly, редактора
материалов, настроек Loft
и составных объектов (Compound Objects). Выполнив этот урок, в будущем
вы на практике сможете применять некоторые из описанных в нём техник для
своих проектов в 3ds Max.
Часть 1: Моделирование парфюмерного флакона
1. Нарисуйте прямую линию сплайновым инструментом Line в окне проекции Front (Спереди). По высоте линия должна быть равна высоте флакона. Рисуйте сплайн снизу вверх.
2. В виде сверху (окно проекции Top) создайте фигуру Ellipse (Эллипс) со значениями Length (Длина) = 105 и Width (Ширина) = 160.
3. В том же окне проекции Top создайте фигуру Circle (Круг) с радиусом 25.
4. Установите тип создаваемых объектов на Compound Objects (Составные объекты), выделите линию и щёлкните по кнопке Loft.
5. В параметрах Loft нажмите кнопку Get Shape (Получить форму), а затем выберите эллипс со сцены. Как видите, созданный 3D-объект приобрёл эллипсоидное сечение.
6. Установите значение параметра Path
(Путь) на 65 и снова нажмите кнопку Get Shape для выбора эллипса из
сцены. Это делается для того, чтобы обеспечить образование эллипсоидного
сечения лофт-объекта от его нижней части (нулевое значение) до 65%
высоты всего объекта.
7. Теперь измените значение параметра Path
на 95, и пока активна кнопка Get Shape, в этот раз выберите форму круга.
Верхушка лофт-объекта изменит свою форму с эллипсоидной на круглую. В
завершение, можно сделать величину Path равной 100 и снова выбрать круг,
но этого делать уже не обязательно.
8. Щёлкните правой кнопкой мыши по лофт-объекту и выберите из выпадающего списка Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник).
9.
Горлышко модели флакона для духов должно быть выпуклым, но пока оно
выглядит вогнутым. Чтобы это исправить, выделите вершины в верхней части
объекта и при помощи инструмента Select and Uniform Scale сделайте эту часть более широкой.
10. Форму нижней части бутылки тоже надо изменить. Поэтому выделите грань (face) снизу и произведите операцию Inset (Вставка) два раза. После этого сместите эту грань во внутрь модели парфюмерного флакона.
11. Теперь выделите самую верхную грань и удалите её кнопкой Delete.
12. Примените к 3D-модели модификатор Shell (Оболочка). Установите величину параметра Inner Amount (Внутренняя величина) равной 4, а Outer Amount (Внешняя величина) сделайте равным 0. Этим мы зададим толщину модели флакона.
13. Щёлкните правой кнопкой мыши по модели флакона духов и снова преобразуйте её в Editaple Poly.
14.
Обычно нижняя часть парфюмерного флакона должна быть толще, и чтобы
воспроизвести этот нюанс на нашей модели, перейдите в окно проекции Front (Спереди), и в режиме Wireframe (Каркасное представление моделей) (клавиша F3) выделите внутренние вершины модели флакона. Затем переместите их немного вверх.
15. В довершение ко всему можно применить к модели бутылки модификатор MeshSmooth или TurboSmooth.
Часть 2: моделирование крышечки парфюмерного флакона
16. В
окне проекции Front создайте прямую линию из сплайна. Её высота будет
составлять высоту крышечки парфюмерного флакона. И, разумеется, она
должна быть значительно меньше той линии, которую вы создавали для
модели бутылки.
17. В виде сверху создайте сплайновые формы NGon (N-угольник) и Star (Звезда). Настройте их параметры, как показано на рисунке ниже.
18.
Выделите новую линию (Line) и кликните по кнопке Loft в группе Compound
Objects. Находясь в параметрах Loft, нажмите кнопку Get Shape и
выберите форму NGon со сцены.
19. Значение параметра Path
сделайте равным 50, и пока кнопка Get Shape активна, снова выберите
NGon. Увеличьте значение Path до 55 и на этот раз подберите форму Star.
Установите величину Path на 95 и ещё раз возьмите форму Star, В
довершении всего измените величину Path на 100 и выберите NGon.
20.
Напоследок проверьте, чтобы в параметрах Loft не были отмечены галочкой
параметры Smooth Length и Smooth Width, т.е. они должны находиться в
выключенном состоянии. Также нужно уменьшить значения параметров Shape
Steps и Path Steps до 1 и 2 соответственно.
21.
Удалите нижнюю грань крышечки и примените к ней модификатор Shell с
такими же значениями, какие мы использовали для модели флакона. И,
наконец, добавьте к ней модификатор MeshSmooth или TurboSmooth.
3D-модель крышечки от флакона духов готова.
Часть 3: Создание парфюмерной жидкости в 3ds Max
22. Для создания жидкости, наполняющей флакон духов, мы будем использовать саму модель флакона. Перейдя на вид из окна проекции Perspective
(Перспектива), постарайтесь заглянуть во внутрь парфюмерного флакона и
выделить его центральную грань. Затем в параметрах Editaple Poly
кликните несколько раз по кнопке Grow (Нарастить), пока
не станет выделенной половина внутренних граней. Проверить это вы
можете из видовых окон проекций Front или Left.
23. Кликните по кнопке Detach (Отсоединить), находящейся в параметрах Editaple Poly. Проследите, чтобы был выбран вариант Detach as Clone (Отсоединить в виде клонированной копии) и нажмите кнопку ОК.
24.
Скройте остальные объекты (hide), чтобы они не мешали сосредоточению на
модели парфюмерного флакона. Вероятно, модель выглядит чёрной —
причиной этого является неправильное направление нормалей. Для
корректной визуализации объекта нормали следует развернуть в
противоположном направлении. С этой целью первым делом перейдите в режим
работы с типом подобъектов Element (Элементы) в
Editaple Poly. Затем щёлкните по модели бутылочки. Как видим, это
позволило выделить все грани объекта. И последнее: щёлкните по кнопке Flip (Развернуть) в Editaple Poly. После этого грани будут выглядеть нормально.
25. Напоследок выделите рёбра (edge) вокруг верхушки флакона и нажмите кнопку Cap
(Закрыть отверстие) для закупоривания ненужного в данном случае
отверстия. Теперь можно добавить к модели модификатор MeshSmooth либо
TurboSmooth.
Часть 4: Моделирование трубочки в 3ds Max
В
последней части урока мы с вами займёмся созданием трубочки внутри
флакона, по которой из него будет выводиться жидкость (в данном случае
духи). Способ её создания будет простым, и мы снова воспользуемся теми
преимуществами, которые предоставляет техника 3D-моделирования методом
лофтинга.
26. Создайте кривую линию (line) из сплайна, как показано на изображении ниже. Также создайте круг (circle) с радиусом 5.
27.
По уже изученному вами ранее принципу, добавьте Loft и создайте
трубочку. Единственное отличие здесь будет заключаться в том, что по
ходу пути (path) нужно регулировать размер трубочки. После создания
самого объекта трубочки, перейдите в свиток Deformation
(Деформация) и кликните по кнопке Scale. Добавьте ещё две вершины и
переместите их вверх и вниз, изменив таким образом форму трубочки вдоль
пути.
Часть 5: Создание сцены и освещения в 3ds Max
28. Создайте сплайновую форму в виде буквы L рядом с флаконом, как изображено ниже. Затем в настройках сплайна включите опции Enable in Renderer (Отображать на рендере) и Enable in Viewport (Отображать в окне проекции). Включите режим Rectangular
(Прямоугольный) и увеличьте значение Length. Мы будем использовать этот
объект в качестве бэкграунда сцены. Его размер и длина будут зависеть
от угла обзора камеры.
29. Откройте диалоговое окно Render Setup (Настройка визуализации), нажав клавишу F10. В свитке Assign Renderer (Назначить систему визуализации) щёлкните по кнопке Production и выберите из списка V-Ray.
30. Создайте два источника света VRay Light и расположите их слева и справа от модели флакона духов (см. рисунок ниже).
31.
Вот мои настройки каждого из источников света VRay. Первый светильник
будет излучать свет в прохладном цвете, второй — в тёплом.
Часть 6: Создание материалов в 3ds Max
В этой части мы создадим материалы для каждой из частей парфюмерного флакона и сцены.
Материал бэкграунда
32. Запустите Material Editor (Редактор материалов). Сразу будет выбран первый слот. Щёлкните кнопку Get Material
(Получить материал) и два раза щёлкните по VRayMtl в окне Material/Map
Browser. Измените название материала на BG_color. Больше ничего здесь
трогать не нужно.
Примените этот материал к объекту бэкграунда (L-форма).
33.
Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Переименуйте его на
Glass. Приведите его параметры в соответствие с изображенными ниже.
Материал парфюмерной жидкости
34.
Нам понадобится ещё один материал — для жидкости, поэтому создайте в
пустом слоте ещё один VRayMtl. Присвойте ему название Liquid. Параметры
материала приведены ниже.
Материал крышечки от флакона
35. Цвет материала крышечки у нас будет с закосом под металл. Исходя из этого, я буду использовать материал Blend
(Смешанный), который часто применяют для создания материала
автомобильной краски. Выберите незанятый слот и на этот раз добавьте в
него материал VRayBlendMtl. Назовите его Lid. Здесь нам нужно только
изменить Base material (Материал основания) и один Coat material (Материал покрытия), использовав для обоих VRayMtl. Параметры VRayBlendMtl показаны ниже.
Материал трубочки от флакона
36.
Для создания материала трубочки внутри парфюмерного флакона я буду
использовать самый что ни на есть простой материал VRay, поскольку
трубочка мала по размеру и скрупулёзность здесь излишня — никто ваших
трудов всё равно не сможет оценить. Посему создайте новый VRayMtl в
пустом слоте и назовите его Pipe. Его параметры смотрите внизу.
Окружение
37.
Последнее, для чего в этом уроке понадобится редактор материалов, это
для создания окружения. Чтобы окружение получилось реалистичнее, я
воспользовался одним из стандартных HDRI-файлов 3ds Max. Вы же можете
использовать свою карту HDRI. Выберите свободный слот материала и
добавьте туда карту VRayHDRI. Имейте в виду, что это не материал, ищите
её в разделе карт (maps). В настройках карты нажмите кнопку Browse и
выберите своё HDR изображение. Также измените его тип на Spherical
Environment.
Часть 7: Настройка рендеринга в VRay
В этой части мы займёмся настройкой визуализации сцены в VRay.
38. Нажмите клавишу F10 для запуска окна Render Setup. Перейдите на вкладку V-Ray, свиток V-Ray: Global Switches (Глобальные переключатели), и отключите опцию Default Lights (Источники света по умолчанию).
39. Выберите Adaptive DMC в качестве Image Sampler (Сэмплер изображения) и оставьте его в настройках по умолчанию. Тип Antialiasing filter (Фильтр сглаживания) выберите Catmull-Rom, т.к. мы просто хотим отрендерить картинки без анимации.
40. Перетащите из редактора материалов карту VRayHDRI, созданную вами в п. 37, в свиток Environment. После этого для Color mapping выберите тип Exponential.
41. Осталось совсем немного помучаться, ребята Перейдите на вкладку V-Ray: Indirect Illumination (GI) (Непрямое освещение) и включите GI. Выберите Irradiance map в качестве primary (основного) движка просчёта изображения, а для secondary (вторичного) установите Light cache. Не забудьте включить опцию Refraction (Преломление) в GI.
Вот теперь всё — можете запускать рендеринг и отдохнуть, погуляв на улице (лето, всё-таки!).