Вторник, 19.09.2017, 14:50

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Каким рендером в 3Ds Max вы пользуетесь?
Всего ответов: 67
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Subdivision modelling (part 1), Моделируем голову.
В этом уроке будем разбирать моделирование головы из бокса. Урок полезен тем кто хочет научиться делать подобные штуки в 3д, так как подобный способ моделирования "от малого - к большему" намного удобней и понятней для начала. Но все таки какие-то знания программы нам потребуются... Итак, приступим! wink.gif

Subdivision modelling (part 1)

Цвета обозначают следущее:
red что-то было добавлено
green что-то было перемещено или выдавлено
blue что-то было удалено



1) Для начала создаем куб 2x2x4

Subdivision modelling (part 1)

2) Делаем его похожим на сферу, ручками или модификатором из макса. Есть разница, начинать из куба который мы делаем сферичым или сразу из сферы, причина в сетке.

Subdivision modelling (part 1)

3) Теперь удаляем половину головы и отзеркаливаем ее, не забыв включить Instance. Теперь вторая половина будет моделироваться автоматически.

Subdivision modelling (part 1)

4) Теперь вертикально разрежем ребра примерно там где будут располагаться глаза. Можете использовать Split Plane или Cut.

Subdivision modelling (part 1)

5) Теперь нарисуем разрезание эдакую петлю, как на картинке, в области глаз.

Subdivision modelling (part 1)

6) Теперь унас появились 3х и 5ти угольные полигоны. Эта проблема решается делением ребер и их соединением. Такой способ очень удобен при создании различных областей, например в дальнейшем мы используем его для создания рта, а еще им дырки в сетках удобно делать wink.gif

Subdivision modelling (part 1)

7) Перемещаем вершины так чтобы получилось что-то вроде очков.

Subdivision modelling (part 1)

8) Добавляем еще одну серию ребер на линии рта.

Subdivision modelling (part 1)

9) Теперь создадим еще одну петлю, которая потом поможет нам смоделировать рот. Добавим ребра вокруг и...

Subdivision modelling (part 1)

10) ...нам надо удалить лишнее ребро. Теперь у нас все плавно, идеально подойдет для создания рта.
Хинт: чтобы случайно не удалить полигоны прилегающие к ребру упаси вас господи удалять ребра кнопкой Delete. Для удаления жмем Remove в свитке Edit Edges (прим. перев.) wink.gif

Subdivision modelling (part 1)

11) Здесь мы изменили ребра для задней части челюсти путем вертикального разрезания, а затем просто повернули одно ребро. Вертикальное ребро будет весьма плохо выглядеть при сглаживании, но мы исправим этот дефект чуть позже.

Subdivision modelling (part 1)

12) Теперь выдавим шею. Нижние полигоны нам не пригодятся поэтому смело удаляем их.

Subdivision modelling (part 1)

13) Добавим еще ряд ребер внизу, и подправим положения вершин для улучшения формы шеи и задней части челюсти.

Subdivision modelling (part 1)

14) Теперь займемся носом. Первый шаг это нарезание ребер по тому же принципу что и для глаз; Не забываем превращать 3х и 5ти кгольные полигоны в адекватные 4х угольные, нам артефакты не нужны.
Мы добавляем ребра именно так чтобы потом легче было сделать ту самую морщину которая сбегает от края вашего носа к уголку рта.

Subdivision modelling (part 1)

15) Небмного поперемещаем вершины (ребра/полигоны, как удобнее) чтобы придать форму щекам.
Хинт: Я всегда просматриваю модель в 3/4 (сверху и со стороны) И осматриваю силуэт головы. Все части лица должны смотреться хорошо, даже если вы собираетесь их изменять на последующих стадиях.

Subdivision modelling (part 1)

16) Теперь нарезаем целую кучу ребер как на картинке. Они помогут нам создать нос позднее, а также хмурую складку между бровей, ну и глаза обособятся немного smile.gif. Я также добавил диагонально ребро рядом с глазами для изменения направления ребер здесь.

Subdivision modelling (part 1)

17) ...которое будет завершено после того как неприятное ребро будет удалено

Subdivision modelling (part 1)

18) Очередная петля из нарезанных ребер для создания глазницы.

Subdivision modelling (part 1)

19) Затем полигоны глазницы дважды вдавлены внутрь для создания тонкой складки вокруг век.

Subdivision modelling (part 1)

20) Сейчас самое время создать глаза для пустых глазниц smile.gif. Мы так же добавим пару ребер для создания слезной протоки а заодно и для складок носа, когда вы морщите его wink.gif
Хинты:
Я нахожу весьма полезным придать глазам немного цвета, чтобы проще было моделировать веко. Люди обычно всегда делают глаза больше чем надо, следовательно когда вы накладываете финальную тексту на радужную оболочку вы рискуете встретить в самом конце не самый приятный сюрприз. Так же наличие глаза на этой стадии позволяет сразу смоделировать правильную форму века, а не пытаться подогнать всю эту хрень потом (простите...) (перевод с сохранением слов автора wink.gif прим. перев.)

Размер и расположение глаз как будет выглядеть наше лицо потом. Неправильное расположение глаз может привести к слишком резковыраженным щекам если они будут смотреть в разные стороны или слишком сильно выпучены, к тяжелым бровям если слишком утопить их внутрь, косоглазый взгляд получится если их развести слишком в стороны и т.д.

Толковая книжка по анатомии скажет вам следущее:

-у всех людей глазные яблоки примерно одинаковы по размеру, 25 мм. Глаза детей и женщин выглядят больше, т.к. они имеют более маленькое лицо
-Голова имеет 5 глаз в ширину; промежуток между глазами - 1 глаз.
-линия глаз находится точно посередине головы

Так как все эти умные штуки о стилизованной голове я все таки сделал мои глаза чуть больше. В конце концов это мой урок! smile.gif

Subdivision modelling (part 1)

21) Теперь создадим нарезанием ребер несколько петель вокруг глаз, который помогут нам в создании век и складок над и под ними.

Subdivision modelling (part 1)

22) Нарезаем ряд ребер как на кратинке, он поможет придать четкости.
Хинт: Чем ближе ребра расположены друг к другу тем четче будет складка между ними при сглаживании, это поможет избежать "восковых" моделей.

Subdivision modelling (part 1)

23) Мы набросали грубую форму глаз и теперь можем переместиться к носу. Добавление еще парочки ребер поможет нам в этом wink.gif

Subdivision modelling (part 1)

25) Давайте уже сделаем ей нос.

Subdivision modelling (part 1)

26) Два ряда ребер помогают нам создать кончик носа и базу для создания ноздрей.

Subdivision modelling (part 1)

27) Еще один ряд ребер нарезанный под носом позволят придать более адекватную форму носу и позволят выдавить ноздри внутрь

Subdivision modelling (part 1)

28) Но перед этим сделаем еще один узкий ряд ребер для придания четкости носу при сглаживании. Как результат получаем пятиугольник, но мы же уже наученные, так что быстро чиним эту неполадку wink.gif

Картинка тут отсутствует так что ориентируемся примерно по следующей sad.gif

29) Еще немного добавления/удаления ребер для завершения формы ноздрей.

Subdivision modelling (part 1)

30)...и наконец...Выдавливаем! smile.gif

Subdivision modelling (part 1)

31) Вы можете добавить больше деталей внутри, например я добавил несколько ребер внутри для более четкого отображения при сглаживании.

Subdivision modelling (part 1)

32) Еще немного ребер для улучшения формы ноздрей, не забываем заботиться о 5ти конечных поликах wink.gif

Subdivision modelling (part 1)

33) Давайте сделаем рот, сделаем? Несколько нарезанных петель из ребер и выдавливание внутрь придадут нам неплохой старт.

Subdivision modelling (part 1)

34) Внешнее кольцо ребер для формирования губ.
Хинт: Я предпочитаю делать губы едва сомкнутыми (челюсти в нейтральном положении) потому что так легче выделять вершины для верхней и нижней губы при создании morthtargets. Другие обычно делают их сомкнутыми потому что это выглядит более натурально...выбирать вам smile.gif

Subdivision modelling (part 1)

35) Прежде чем продолжим заниматься губами разберемся с этой ужасной складкой на шее. Убираем 2 ряда ребер и перенаправляем ряд спускающийся от глаза к шее путем добавления ребра.

Subdivision modelling (part 1)

36) Добавлением ряда ребер от самой макушки у нас будет больше вершин для улучшения формы нашего рта.

Subdivision modelling (part 1)

37) Перемещаем несколько вершин для того чтобы сгладить модель и вуаля! Займемся опять ртом

Subdivision modelling (part 1)

38) Добавим несколько ребер губам.
Хинт: Верхняя губа находится немного впереди ни нижней со стороны и создает небольшую складку. Не допускайте такой распространенной ошибки как "рот-сосиска"...или чтонить в этом духе,
Без обид если у вас самих подобный рот wink.gif

Так же эта маленькая складка позволяет удобнее делать улыбку.

Subdivision modelling (part 1)

39) Вновь создаем соседний ряд ребер для четкости.

Subdivision modelling (part 1)

40) Теперь сделаем складку которая идет по бокам от носа к губам. Мы добавим ряд ребер, который помимо всего прочего поможет сгладить подбородок.

Другой ряд сделаем от того ужасного треугольника к подбородку, он поможет избавится от самих треугольников и опять таки сгладить подбородок. Удаляем несколько лишних ребер.

Subdivision modelling (part 1)

41) Вот крупный план расположения и сетки ребер рядом с носом. Наличие треугольников в этой области создаст неприятные складки и добавит головной боли при анимации...

Subdivision modelling (part 1)

42) Мы уже близки к завершению. Все что осталось это приделать ухо. (создаем его в следующем уроке). Для этого придется удалить пару полигонов

Subdivision modelling (part 1)

43) ...и вот они мы. Треугольники в этой области конечно же не смотрятся, но если грамотно их расположить то они не создадут никаких проблем. Вы конечно же можете добавить дополнительные ребра чтобы убрать их, но я стараюсь сделать мою модель как можно более "легкой" wink.gif

Subdivision modelling (part 1)

44) И теперь самая веселая часть: детализация!
Я добавил ряд ребер для складок на лбу, между бровями, сделал более четкой область глаз. Осматриваем нашу сетку на наличие беспорядков в ней до тех пор пока не останемся довольны. я так же добавил речницы сделанные из обычных плоскостей, на которых в будущем можно наложить карту прозрачности.

Subdivision modelling (part 1)

45) Для текстурирования я прикрываю глаза модели чтобы после развертки избежать растягивания текстуры в этой области.
И наконец мы закончили!

Subdivision modelling (part 1)


Subdivision modelling (part 1)

Чтобы сделать ее счастливой надо будет приделать ей тело! wink.gif

Автор: Arild Wiro Anfinnsen
Перевод: Salamba Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (16.09.2010)
Просмотров: 2179 | Теги: урок, Subdivision | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: