Вторник, 25.07.2017, 09:49

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Что вы любите моделировать больше всего?
Всего ответов: 61
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Плагины

Из Zbrush в 3ds max
Из ZBrush 3.1 в 3DsMax 9 (у меня получалось и на 8)

Из Zbrush в 3ds max

1.- СОЗДАЕМ ИЛИ ИМПОРТИРУЕМ БАЗОВУЮ СЕТКУ

Вариант A.- Создаем сетку в Zbrush при помощи Zspheres. Тогда к шагу 2.

Вариант B.- Импортируем сетку созданную в 3DsMax.
Создайте сетку в 3DsMax и затем экспортируйте в формате .OBJ используя эти настройки:

Из Zbrush в 3ds max

В ZBrush выберете инструмент "PolyMesh3D” есть подменю "Import” которое в меню "Tool”.

Из Zbrush в 3ds max

Импортируем сетку с этими настройками:

Из Zbrush в 3ds max

2.- СКУЛЬПТУРИРУЕМ И/ИЛИ ТЕКСТУРИМ:

Наращивайте количество поликов столько сколько вам необходимо (Ctrl.+D) и детализируйте вашу модель пока не достигните требуемого результата.

3.- ДЕЛАЕМ МАППИНГ:

Вариант A.- У сетки уже есть готовый маппинг из 3DsMax или какой другой софтины. Тогда переходим к шагу 4.

Вариант B.- Делаем маппинг модели созданной в Zbrush.
В таком случае рекомендую перейти на тот уровень сетки который будет импортирован в 3DsMax и удалить нижние уровни.
Переходим к меньшему уровню сетки.
Активируйте mapping coordinates "EnableUV” в подменю "Tool/Texture”.

Из Zbrush в 3ds max

Используем "GUVTiles” или "AUVTiles”

Из Zbrush в 3ds max

4.- СОЗДАЕМ DISPLACEMENT MAP

Опять идем на нижний уровень сетки.
В "Tool/Displacement” жмем "Create DispMap” используя настройки с картинки.

Из Zbrush в 3ds max

"DPRes" управляет разрешением создаваемой нами карты. 2048x2048 приемлемый размер, но мы можем создавать карты вплоть до 4096x4096.


5.- ЭКСПОРТИРУЕМ DISPLACEMENT MAP ИСПОЛЬЗУЯ "DISPLACEMENT EXPORTER 3”

Убедитесь что сгенерированная карта появилась в окошке "Alpha”.

Из Zbrush в 3ds max

Откроем Displacement Exporter нажав "DE Options” внутри "Alpha”

Из Zbrush в 3ds max

Настраиваем как на картинке. Вручную вводим код DE-LAGK-EAEAEA-D32 как Quickcode, экспортируем нажав на "Export Active Set”

Из Zbrush в 3ds max

6.- ЭКСПОРТИРУЕМ МОДЕЛЬ ИЗ ZBRUSH:

Перейдите на тот уровень сетки который экспортируем в 3DsMax. Впринципе он зависит от того для чего делается сия моделька.
Только не слишком маленький, рекомендую не использовать ОЧЕНЬ низкие уровни, лучше всего несколько тысяч поликов.

Из Zbrush в 3ds max

Экспортируем сетку щелкая по "Tool/Export” как на картинке:

Из Zbrush в 3ds max

7.- ИМПОРТИРУЕМ МОДЕЛЬ В 3DSMAX:

В 3DsMax, импртируем модель используя "File/Import”.
Менюшка должна быть настроена как на картинке.

Из Zbrush в 3ds max

Преобразуйте модель из "Editable Mesh” в "Editable Poly”

Из Zbrush в 3ds max

Применяем "Turbosmooth” к сетке.

Сила модификатора зависит от необходимого результата и само собой от возможностей вашей машинки.
Самый лучший вариант это когда модель в 3DSMax имеет примерно такое же количество полигонов что и в Zbrush.

Как вариант (только для родного дисплэйса 3d max) поставить высокое сглаживание для рендера и низкое для вьюпорта

Из Zbrush в 3ds max

8.- ИМПОРТИРУЕМ DISPLACEMENT MAP В 3DSMAX:

Откройте редактор материалов и щелкните "Get material”

Из Zbrush в 3ds max

Выберете "Bitmap” и откройте displacement map созданную и сохраненную в Zbrush.

Из Zbrush в 3ds max

9.- ДЕЛИМ СЕТКУ И ПРИМЕНЯЕМ DISPLACEMENT MAP:

Применим "Turbosmooth” и зададим необходимое значение.
Нажав "7” мы можем увидеть количество полигонов в сцене.

Значение "Srength”/Decay”(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray)
Эти параметры контролируют силу смещения и сглаживания карты дисплейса.

По этим формулам можно рассчитать значения для модификатора:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1)

VRay
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1)

Mental Ray
Displacement Length: x (ej. 2)
Extrusion Strength: x (ej. 2)

10.- РЕНДЕР:

SCANLINE

Применяем "displace” после применения "turbosmooth”

Из Zbrush в 3ds max

Перетащите карту из редактора материалов на кнопку "Map”. Настройте "Displace” как на картинке.

Из Zbrush в 3ds max

VRAY

В меню "Render/Common/Assign Renderer/" выберите VRay как способ рендера.

Примените "VRayDisplacementMod" после "Turbosmooth"

Из Zbrush в 3ds max

Перетащите карту на кнопку "Texmap”. Установите настройки "VRayDisplacementMod" как на картинке.

Из Zbrush в 3ds max

MENTAL RAY

В "Render/Common/Assign Renderer/" выберете Mental ray как способ рендера.

Из Zbrush в 3ds max

Настройте меню "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" как на картинке.

Из Zbrush в 3ds max

Создайте стандартный материал в редакторе материалов. Откройте "mental ray Connection/Extender shaders/” только что созданного материала и перетащите на кнопку Displacement нашу карту

Из Zbrush в 3ds max

Здесь же, щелкаем "Displacement” и настраиваем меню как на картинке.

Из Zbrush в 3ds max

В этом меню жмем "Extrusion Map” и настраиваем параметры "Coordinates/Blur” и "Output/RGB Offset” как на картинке.

Из Zbrush в 3ds max

Рендерим wink.gif

Из Zbrush в 3ds max
Из Zbrush в 3ds max
Из Zbrush в 3ds max
Из Zbrush в 3ds max

Благодарю за внимание wink.gif

Автор: Doqpelgänger
Перевод: Salamba

Оригинал Читайте также:
Категория: Плагины | Добавил: M@X (16.09.2010)
Просмотров: 1048 | Теги: урок, 3ds max, 3D, Zbrush | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: