Пятница, 19.04.2024, 14:34

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Часто ли вы играете в компьтерные игры?
Всего ответов: 76
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Создаём горы с помощью Mental Ray
В этом уроке 3d max мы займёмся созданием простой горы. Геометрия горы будет создана из простой плоскости с применением к ней модификатора Displace, текстурирована она будет при помощи сочетания процедурных карт. Изображение примет свой окончательный вид, когда мы добавим мощную боковую подсветку и объёмные облака. Я работаю в 3ds max 2011, но для данного урока подойдут почти все старые версии программы.



Как создать горы в 3d max с визуализацией в mental ray


1. Визуализатор mental ray


Вы, наверно, уже догадались, что мой любимый визуализатор - mental ray. Поэтому гору мы будем рендерить именно им. Но по умолчанию 3ds max рендерит в Scanline, так что давайте исправим это недоразумение. Сделаем активным визуализатором mental ray (Rendering > Render Setup... > вкладка Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer).

2. 3D-модель горы


Создадим плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Top (Сверху). Изменим параметры плоскости (выделите её > панель Modify) на следующие:

* Length (Длина): 200
* Width (Ширина): 200
* Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 200
* Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 200

Плоскость 3ds max

(Такая плотная сетка (около 80 000 граней) нам нужна для корректной деформации её в гору при помощи модификатора Displace и карты Gradient Ramp.)

3. Модификатор Displace


Примените к плоскости модификатор Displace (выделите плоскость > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Displace) с такими настройками:

* Displacement (Смещение)
---* Strength (Сила): 100

* Image (Изображение)
---* Map: Gradient Ramp (Карта: Градиентный скат)

Откройте редактор материалов (Rendering > Material Editor > Compact Material Editor). Перетащите карту Gradient Ramp из модификатора Displace в слот редактора материалов, и при вопросе выберите Instance. Примените следующие параметры к карте Gradient Ramp:

1. Кликните два раза по флажку (flag) №1 и измените его цвет на белый
2. Дважды кликните по флажку №3 и установите его цвет в чёрный
3. Gradient Type: Radial (Тип градиента: Радиальный)
4. Noise: Amount (Шум: Количество): 0,3
5. Noise: Size (Шум: Размер): 6
6. Noise: Turbulence (Шум: Турбулентность)
7. Noise: Levels (Шум: Уровни): 10

Применение модификатора Displace


Наконец, перейдите в раздел Output, кликните Enable Color Map (Разрешить цветовую карту) и настройте цветовую карту согласно показанному ниже изображению. (Чтобы настроить точку, кликните по ней правой кнопкой мыши и измените её тип на Bezier-Corner.)

Displace Levels


Совет: Чтобы иметь возможность настраивать мелкие детали горы, можно изменить Phase в настройках Noise.

4. Материал горы в 3ds max


Мы создадим заснеженную гору, в основании которой также будет лежать снег. Материал мы создадим с нуля, используя для этого лишь стандартные процедурные карты 3ds max. Для создания цветовых вариаций материала горы мы воспользуемся картой Gradient Ramp в слоте Diffuse, а для отображения множества мелких неровностей применим карту Composite в слоте Bump. Итак, давайте выберем пустой слот для материала и создадим новый материал. Вы можете просто скопировать настройки с изображения, либо же прочитать разъяснения по этим настройкам, находящимся под картинкой.

Материал горы 3ds max


1. Выберите гору и кликните Assign Material to Selection (Назначить материал выделению)
2. Цвет Diffuse: Gradient Ramp
-- Флаг #1: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 0
-- Флаг #2: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 15
-- Флаг #3: Цвет: RGB 100, 100, 100 Позиция: 22
-- Флаг #4: Цвет: RGB 100, 100, 100 Позиция: 39
-- Флаг #5: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 49
-- Флаг #6: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 100
(Кликните по цветовому градиенту для добавления нового флага. Для изменения или удаления флага кликните по нему правой кнопкой мыши.)

-- Gradient Type: Radial
-- Noise Amount: 0,1
-- Noise Type: Turbulence
-- Noise Size: 1
-- Noise Levels: 10
(Сейчас будет уместно сделать тестовый рендер и посмотреть, как выглядит диффузная карта.)

3. Bump: Composite (Карта Composite применяется для объединения нескольких карт вместе.)
4. Добавьте в первый слой карты Composite карту Smoke (Дым) (для создания неровностей большого размера)
-- Size: 5
-- # Iterations: 20

5. Добавьте второй слой к карте Composite. Измените режим наложения с Addition на Opacity со значением 70. Добавьте во второй слой карту Speckle (Крапинка) (для создания неровностей среднего размера).
-- Size: 4
-- Цвет #1: белый
-- Цвет #2: чёрный

6. Добавьте к карте Composite третий слой. Режим наложения измените на Opacity величиной 60. Добавьте к третьему слою карту Speckle (для создания мелких неровностей)
-- Size: 0,003
-- Цвет #1: белый
-- Цвет #2: чёрный

(Мы скомбинировали три различные карты для создания детализации материала горы в разном масштабе и поместили составную карту Composite в слот Bump, благодаря этому мы сможем видеть неровности на горе. С этим методом неровности получатся гораздо более реалистичные, чем если бы вы использовали одну единственную карту для слота Bump.)

Сделайте тестовую визуализацию в mental ray и посмотрите на теперешний вид нашей 3d горы с картами diffuse и bump. На данный момент с отрендеренным изображением есть несколько проблем:

* Гора выглядит ну очень скучно и кажется плоской
* Недостаточно высокое качество сэмплинга - из-за этого не видно мелких деталей
* Какие-то неестественно острые края по контуру горы

Далее мы исправим эти проблемы.

Визуализация горы в mental ray по умолчанию


Совет. Если вы хотите создать подобие растений в основании горы, то для этого вам потребуется изменить значения цветов флагов 5 и 6 (в карте Gradient Ramp) на зелёный.

5. Освещение сцены в mental ray


Скоро мы создадим более серьёзные рендеры, а пока давайте займёмся камерой. Создайте нацеленную камеру (панель Create > Cameras > Target) в окне Top и разместите её, как показано на изображении внизу. Щёлкните правой кнопкой мыши по виду Perspective и нажмите клавишу С для перехода на вид из камеры.

Успех всей нашей операции в значительной степени зависит от карты Bump, поэтому мы отчаянно нуждаемся в более интересном освещении горы. Создайте источник света mr Area Spot (панель Create > Lights > Standart > mr Area Spot) в окне Top, расположите его в соответствии с изображением внизу, и настройте его, как написано ниже.

* General Parameters (Общие параметры)
--- * Shadows: ON (Тени: Включены)
--- * Shadows: Ray Traced Shadows (Тени: Трассированные тени)

* Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание)
--- * Multiplier (Множитель): 2,5
--- * Цвет: RGB 255, 248, 221
(С этими настройками свет будет действительно мощным, с тёплым желтоватым цветом)

* Spotlight Parameters (Параметры прожектора)
--- * Hotspot/Beam (Точечный свет/Пучок лучей): 15,2
--- * Falloff/Field (Спад/Поле): 17,2
(Достаточно большие значения для освещения всей горы. Если не будет хватать, то увеличьте эти параметры)

* Area Light Parameters
--- * Type: Disc
--- * Radius: 250
(Чем выше будет этот показатель, тем мягче будут тени. Если при рендеринге в высоком разрешении наблюдается зернистость на тенях, то чтобы это исправить, увеличьте значение параметра Samples)

mental ray area spotlight


Чтобы увидеть эффект от работы mental ray area spotlight, визуализируйте изображение.

Рендер горы с mr area spotligth


Теперь левая сторона горы стала полностью чёрной, постепенно исчезая в глубину фона. Давайте устраним проблему, добавив заполняющий свет. Создайте источник света типа Omni и поместите его с левой стороны горы, применив к нему следующие настройки:

* Intensity/Color/Attenuation
--- * Multiplier: 0,7

Сделайте тестовый рендер, чтобы увидеть эффект от заполняющего света. Если нужно, переместите Omni в другое место.

Тестовый рендер горы в mental ray


А теперь сравните этот рендер с описанным на этапе 4 и оцените важность освещения.

6. Более профессиональный вид сцены в 3ds max


Далее, мы увеличим качество 3d-геометрии горы и настроим сэмплинг под более профессиональный рендер в mental ray. Перейдите в настройки визуализации и увеличьте качество сглаживания путём подъёма значений параметров сэмплинга mental ray (Rendering > Render Setup... > Renderer > Sampling Quality):

* Samples per pixel
--- * Minimum: 4
--- * Maximum: 64

* Filter
--- * Type: Mitchell (Фильтр Митчелла даёт наилучшие результаты во многих случаях.)

Выделите гору, перейдите на панель Modify и добавьте модификатор Turbosmooth для сглаживания острых краёв модели. Визуализируйте сцену и посмотрите, как повлияли на результат эти улучшения.

Улучшенная визуализация изображения горы


7


Последее, что мы сделаем - добавим облака вокруг горы, чтобы показать глубину и масштаб сцены. Создайте четыре сферических гизмо (панель Create > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo) в окне проекции Top. Примените к гизмо следующие настройки:

* SphereGizmo001
--- * Radius: 61
--- * Hemisphere: YES

* SphereGizmo002
--- * Radius: 47
--- * Hemisphere: YES

* SphereGizmo003
--- * Radius: 79
--- * Hemisphere: YES

* SphereGizmo004
--- * Radius: 50
--- * Hemisphere: YES

Разместите гизмо так, как показано на рисунке внизу. SphereGizmo001 - слева, а SphereGizmo004 - справа.

3ds max gizmo


Перейдём к настройкам атмосферных эффекто (Rendering > Environment... > Atmosphere) для добавления облаков:

* Кликните кнопку Add... (Добавить), выберите Volume Fog (Объёмный туман) и кликните ОК.
* Gizmos:
--- * Кликните кнопку Pick Gizmo (Взять гизмо) и кликните по SphereGizmo001. Повторите процесс для всех гизмо.
--- * Увеличьте знаечение Soften Gizmo Edges (Смягчение краёв гизмо) до 1.

* Volume:
--- * Цвет: RGB 255, 248, 221 (те же значения, что и у источника света спотлайт)
--- * Max Steps: 200 (увеличивает качество эффекта)

* Noise
--- * Type: Turbulence
--- * Size: 40

Просто нажмите кнопку Render и 3ds max нарисует на вашем экране 3d гору. Я кое-что подправил в Фотошопе:

* Smart Sharpen Filter
--- * Amount: 40%
--- * Radius: 0,5 пикселей

* Contrast
--- * +25

Финальная визуализация горы в 3ds max mental ray


Надеюсь, урок вам понравился. Буду рад увидеть ваши комментарии.

Источник: polygonblog.com
Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (06.10.2011)
Просмотров: 3176 | Теги: урок, 3ds max, mental ray, gradient, сетка, горы, модификатор, полигон | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: