"Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа" от Krishnamurti Martins Costa.
Level: средний;
Tecnique: бокс моделирование.
Software: Майя (также применимо к 3ds Max, Lightwave и другим, имеющим хорошие инструменты полигонального моделирования).
Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз "окна души Вашего персонажа". В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персонажа, даже если это самая прекрасная модель в мире. Глаза буквально оживляют персонаж. Так что не недооценивайте этот важный шаг в конструировании персонажа, иначе Вы создадите "куклу".
Есть большой изгиб в роговице, в области радужки. Эта неправильность, присущая всем нам может стать большой проблемой для персонажа. Когда глаз поворачивается, эта область к несчастью может проникать через грани века, вызывая странные результаты. По этой причине я уменьшил этот изгиб, чтобы избежать проблем в будущем.
Создайте сферу с несколькими сегментами (в нашем случае 8):
Если вам так нравится, удалите половину и используйте NURMS/Symmetry (MAX) или CPS Script (MAYA):
Тут мы видим приблизительные пропорции радужки в отношении у глазу. Она занимает немного больше чем 2/4 высоты, но не 1/3. Создайте 2 новых цикла (loops) соответственно отмеченным на рисунке красным, прямо где будет граница радужки:
Это вид в перспективе, после небольшого "смягчения" полигонов:
Немного вытягиваем модель, пока не станет похожа на приведенную здесь:
Мы трансформируем крайние треугольники...
...в четырехугольники, разрезав сетку таким образом:
SubD проволочная версия...
...shade режим. выпуклость минимальна, в отличие от реального глаза:
Мы получили начальные пропорции после завершения первой части, роговица:
Удвоим модель и трансформируем ее во вторую: радужка, зрачок и белок глаза. Для этого Вы сделаете почти совсем плоским выпуклость из первой части. Выделите кольцо красных ребер...
...соедините и создайте новый цикл ребер как здесь:
Перетащите вершины (или экструдируйте грани) этой области, сформируйте дыру, которая является зрачком:
Это вид перспективы (радужка ПОЧТИ плоская, но эта область немного заглублена):
Здесь два куска на виде сбоку, проволочный вид/SubD:
А здесь вид в перспективе:
Чтобы сделать затененную роговицу, используйте configurations posted left (MAYA) или настройте этот результат используя MAX. Ключ: для зеркального отражения (specular), выбирайте белый цвет, однако силой используйте в 2 раза белее (настройте V в HSV на 2, например). Используйте низкое значение отражения (0.037 в MAYA) и значение 1.2 для трассировки/преломления:
Для второго куска, смоделированного позже, используйте текстуру из моего другого урока и очень низкий уровень отражения и очень "открытое" подкрашивание (почти непрозрачный). Используйте планарную/фронтальную карту для этой текстуры:
Если Вы хотите включить некоторый объем в венах, скройте все слои радужки, измените режим изображения в grayscale и используйте это изображение как bump карту:
Вы также можете добавить карту самосвечения или накаливания (incandescence) в радужку, используя карту подобную этой (очень низкое значение):
Здесь финальная версия:
Финальный трюк:
a) используйте площадные
светильники для симуляции отражения окна;
b) для роговицы выключите
отбрасывание теней. Это сохранит время визуализации.
Перевод Беляев Валерий ака seaman
Источник: www.antropus.com