В этом уроке я покажу вам относительно простую технику создания кольчуги
в 3ds max с использованием карты Displacement и mental ray. На данном
примере будет показан способ изготовления карты Displacement и разобраны
настройки качественного рендеринга. Мы постараемся не допустить
возникновения ненужных нам артефактов при рендеринге в mental ray.
1. Моделирование
Начнём
с того, что создадим в новой сцене 3ds max несколько колец из
примитивов Torus. Желательно соблюдать настоящие размеры колец кольчуги,
это поможет избежать вам множества проблем в дальнейшем. Расположите
кольца примерно так, как показано на скриншоте внизу.
После
того как упорядочите кольца во фрагменте кольчуги, создайте его копию.
Сколько всего потребуется копий фрагментов — решать вам, всё зависит от
варианта вашей кольчуги и от размера финальной текстуры. Объедините все
кольца вместе и дайте им соответствующее название. Для большего реализма
можно немного посдвигать кольца, только помните, что в этом случае
будет сложнее создать бесшовную версию материала.
2. Создание карты Displacement
Сначала
вы должны создать поверхность с координатами UV, которая послужит нам в
качестве цели для карты Displacement. Сделать это можно при помощи
создания обыкновенной плоскости, расположив её поверх колец.
Пусть
плоскость будет лишь едва касаться колец, после этого назначьте ей
координаты маппинга. Выделив плоскость, откройте окно Render To Texture
(Rendering > Render To Texture).
- Убедитесь, что видите здесь название плоскости (показывается название выделенного в 3ds max объекта). -
Нажмите кнопку Pick и выберите кольца. Здесь, в опциях меню, вы можете
попробовать подобрать свои настройки Min и Max Height, если вам нужна
карта Displacement большего размера. - В меню Mapping Coordinates
выберите Use Existing Channel, иначе будут автоматически сгенерированы
новые каналы координат маппинга. - Укажите имя файла и путь к нему.
Выберите файловый формат TIFF, а также обязательно выберите 16 бит для
наилучшего результата. Затем в Target Map Slot выберите Displacement
Map. - Установите цвет Element Background в чёрный. - Установите
разрешение изображения равным 2048 х 2048 или выше (вам сперва может
понадобиться выполнить тестовый рендеринг в более низком разрешении).
Затем кликните Render.
Обратите
внимание: Изображение, рендеринг которого вы наблюдаете на экране, не
является картой Displacement — это стандартная карта 3ds max. Можете
проигнорировать её, оставив без внимания, а можете назначить кольцам
шейдер металла и использовать эту карту для создания диффузной карты для
кольчуги. Саму же карту Displacement вы найдёте в месте, указанном в
поле File Name and Type.
Процесс рендеринга в 3ds max потребует
некоторого времени, оно будет зависеть от установленного вами разрешения
изображения. После завершения рендеринга, изображение у вас должно
выглядеть примерно так:
3. Создание материала
Теперь,
когда у нас есть карта Displacement, нам необходимо создать
альфа-карту. Я не буду вдаваться в подробности, скажу в двух словах, что
альфа-карту я сделал из карты Displacement, изменив её настройки
яркости и контрастности в Фотошопе. Или же вы можете сгенерировать
альфа-карту из меню Render to Texture в 3ds max.
А вот альфа-карта.
Произведём настройку шейдера Arch & Design и назначим наши карты.
Для
начала установим значение 1.0 в параметре Strength карты Displacement.
Позже мы к нему ещё вернемся и уточним настройки текстур и материалов,
как только получим несколько тестовых рендеров.
4. Рендеринг
Пришло
время создать небольшую сцену для визуализации материала нашей
кольчуги. Созданная мной сцена предельно проста: в ней присутствует
плоскость, созданная для генерации карты Displacement, камера, пара
источников света и фон. Какая сцена будет у вас — решать вам.
Ниже представлен скриншот моей тестовой сцены.
Результаты первого рендеринга.
Смотрится
не очень красиво! Кольца плохо выделяются, а края выглядят размытыми.
По этому поводу нечего переживать, нам просто нужно подправить несколько
вещей. Наиболее важна здесь карта Displacement. У сгенерированный карты
диапазон очень мал, поэтому используйте Photoshop для правки уровней и
контрастности, чтобы получилось примерно так:
Кроме того, вы можете поиграть с настройками карты Height при создании карты Displacement.
Снова выполните рендер, на сей раз должно получиться уже лучше.
Всё
же ещё остаётся довольно много артефактов, поэтому мы должны похимичить
с настройками рендеринга, чтобы избавиться хотя бы от некоторых.
Откройте меню Render Setup (нажмите F10), выберите вкладку Renderer и
прокрутите окно вниз.
Расположенные
здесь настройки играют важную роль в качестве смещения геометрии картой
Displacement. Больше всего изменений вносят числа в параметрах Edge
Length и Max Displace. Параметр Edge Length управляет количеством
полигонов на пиксель на рендере, а Max Displace контролирует
максимальную величину смещения. Поскольку у нас относительно простой
рендер, мы можем установить в Max Displace низкие значения, немного
ускорив таким образом процесс рендеринга. Чтобы избавиться от артефактов
на рендеринге, мы должны понизить величину Edge Length. Попробуйте
установить туда единицу и произвести новый рендер. В случае, если
останетесь недовольны результатом, попробуйте немного снизить это
значение, пока не достигнете желаемого результата. При слишком низких
значениях Edge Length, может произойти нехватка свободной памяти, что
означает, что рендеринг выполнить не получится. Также имейте в виду, что
от этого увеличивается само время рендеринга в 3ds max.
Вы можете сравнить результат при Edge Length = 0.2 со значением по умолчанию 2.0 из нашего первого рендера.
Также
вам может пригодиться возможность настройки силы воздействия карты
Displacement в самом материале, что во многих случаях помогает достичь
ещё лучших результатов. Когда останетесь довольны формой
визуализированной сетки, наступит очередь добавить немного
металлического шейдинга при помощи следующих быстрых настроек.
В результате должна получиться примерно такая кольчуга, в зависимости от ваших настроек рендера сцены и света.
На
этом урок окончен, а вы же можете продолжить
усовершенствование настроек материала: создайте диффузный слой ржавчины и
грязи, добавьте Specular карту. Так как металл обладает
отражательностью, то важно будет правильно настроить саму сцену 3ds max,
поэтому вам, возможно, потребуется добавить карту окружения
(environment map). Существует куча способов, которыми можно улучшить
внешний вид нашей кольчуги.