Вторник, 26.11.2024, 19:38

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Часто ли вы играете в компьтерные игры?
Всего ответов: 76
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » VRay

Визуализация анимированной камеры с использованием VRay

источник: www.maks3-5.h12.ru

В этом туториале мы рассмотрим способ рендеринга проходной анимации с плавно перемещающейся камерой.Когда для освещения подобной сцены используется GI, задача получения качественного результата на выходе во многом значительно усложняется.Чтобы оптимизировать процесс настройки общей структуры и вычислений при визуализации можно использовать тот факт, что сцена, по сути, является статичной, а перемещается только камера.Использование некоторых возможностей VRay, в частности, карт Irradiance и LightCache, позволяет, основываясь на их полной или частичной видимонезависимости, уменьшить длительность рендеринга.
Для данного урока мы используем IrradianceMap как первичный GI Engine и LightCache для вторичных переотражений.В целях облегчения общего понимания сути туториала он разделен на три этапа - на первом этапе вычисляется LightCache для целой анимации, на втором этапе вычисляется IrradianceMap и, наконец, на третьем этапе визуализируется итоговая анимация.
Нужно заметить, что рассматриваемый метод не является обязательным к применению, однако в достаточной степени более эффективен, чем использование медленного Brute-Force.

Часть первая.Вычисление LightCache.

1.1.Откройте стартовую сцену.

1.2.Назначьте VRay в качестве текущего рендера.

1.3.Установите цвет Background в настройках окружения 3DSMax на такие значения RGB: 252,252,252.

1.4.В диалоговом окне настроек визуализации включите глобальное освещение и установите в качестве как первичного, так и вторичного GI Engine метод LightCache.

1.5.Image Sampler измените на Fixed в целях более быстрой тестовой визуализации.

1.7.Поставьте галочку напротив Skylight в настройках свитка Environment.

1.8.Установите цвет Skylight к RGB: 252,253,255.

1.9.Установите множитель Skylight на 4.0.

1.10.Отключите Default Lights в параметрах свитка Global Switches, устанавливая тем самым освещение только от окружения.

1.11.Перейдите к настройкам свитка Camera и измените тип камеры на Fish Eye.

1.12.Деактивируйте Auto-Fit, измените величину Dist на 1.0 и Curve на 0.35.Установка в данном уроке камеры на тип Fish Eye обуславливается желанием получить более интересный эффект.

1.13.Отрендерите 0 и 360 кадры для их тестового просмотра.

Можно отметить, что LightCache не выглядит очень уж плохо, но ведь нам требуется вычислить полную анимацию прохода, а не один отдельный кадр.Конечно, можно попробовать вычислять LightCache дифферентно для каждого фрэйма, но это значительно скажется на длительности рендеринга, в особенности для крупных анимаций.

1.14.Установите режим вычисления LightCache к Fly-Through.Убедитесь, что анимация всех кадров подготовлена к процессу формирования LightCahce.

Поскольку сэмплы LightCache будут распространены среди всех кадров анимации, нам необходимо увеличить величину Subdivs.Получение оптимального значения данного параметра зависит от качества, которое вы хотите получить - на это, кстати, существенно влияют и косвенные факторы, т.е. если камера, например, перемещается медленно или же путь прохождения сравнительно не велик, можно использовать более низкое значение Subdivs, поскольку большее количество сэмплов распределится в одном месте.Соответственно, если камера перемещается быстро или же охват прохождения очень длителен, нужно большее количество сэмплов для лучшего качества.

1.15.Установите величину Subdivs на 2000.

1.16.Визуализируйте, к примеру, 360 кадр.Отметьте, что хотя мы рендерим только один кадр, режим Fly-Through заставляет LightCahce вычисляться для целой анимации.

В течении вычисления Fly-Through метода просмотр Preview для LightCache не очень полезен, поскольку отображаются сэмплы из полного пути камеры.На приведенном изображении можно увидеть процесс Preview вычисления LightCache.

Теперь для оценки полученного качества LightCache можно дополнительно отрендерить несколько отдельных кадров с той же картой.

1.17.Сохраните LightCache на диск.

1.18.Установите режим LightCache к FromFile и выберите сохраненную карту.

1.19.Измените фильтр в LightCache от Nearest к None, в результате чего мы можем лучше видеть размер сэмплов.

1.20.Отрендерите кадр 435.

Вы можете видеть, что на тех местах, где камера располагается ближе к стене, сэмплы LightCache меньше и более нерегулярны.Дело в том, что по умолчанию масштаб вычисления LightCache установлен на Screen.Этот способ достаточно хорош для статичных изображений, но в анимации нам желательно получить более равномерное распределение сэмплов.Для достижения нужного результата мы должны воспользоваться опцией World.

1.21.Установите функцию Scale на World.

Теперь мы должны определить хороший Sample Size для сцены.Это может быть сделано посредством создания простой сферы прямо в виде из камеры или вспомогательного объекта Tape для визуального представления необходимого размера сэмпла.Поскольку в данном туториале сцена определена в Generic Units, значение около 2.0 можно взять за основу.Нужно заметить, что желательно держать Sample Size побольше в целях избежания появления артефактов в виде световых пятен.

1.22.Установите параметр Sample Size на 2.0.

Имейте в виду, что когда Вы используете для масштаба LightCache функцию World, нужно, чтобы сцена являлась не очень большой или же сэмплы не были слишком уж маленькими - при невыполнении этих условий можно столкнуться с нехваткой оперативной памяти для LightCache.Именно поэтому для сцен экстерьеров рекомендуется пользоваться только опцией Screen.

1.23.Установите режим LightCache к Single Frame и уменьшайте количество Subdivs к 500 для тестовой проверки требуемого Sample Size.На приведенном рисунке показан пример визуализированного кадра 435.

Ну что же, можно лишь убедиться, что сэмплы эквивалентны по величине и количество их достаточно для того, чтобы не получить на выходе артефактов.

1.24.Снова установите режим вычисления LightCache на Fly-Through.

1.25.Для сглаживания LightCache увеличьте количество Subdivs на 3300.

1.26.Измените фильтр обратно на Nearest.

1.27.Отрендерите кадр 360.

Длительность визуализации теперь несколько увеличилась из-за большого количества Subdivs.

1.28.Сохраните карту на жесткий диск и измените режим LightCache к FromFile.
Вы можете обратить внимание, что размер карты LightCache стал больше по величине.Дело в том, что большее количество сэмплов содержится в LightCache, что частично обусловлено и установленной опцией World, дающей одинаковую величину сэмплов в пределах всей сцены.
Теперь мы можем отрендерить несколько других кадров, чтобы убедиться в достаточном качестве полученного LightCache.

1.29.Визуализируйте несколько кадров.

Итак, мы получили достаточно хороший LightCache и можем перейти к следующему этапу - вычислению карты Irradiance.

Часть вторая.Вычисление Irradiance Map.

В сравнении с LightCache карта Irradiance может потребовать большую длительность своего вычисления.Этот факт обуславливается некоторой недетализированностью и обобщенностью LightCache, тогда как Irradiance Map во многом определяет качество теней в сцене.
Заметьте, что Irradiance Map в данном уроке не может быть вычислена через Backburner, т.е. действия этого этапа нужно совершать на одном компьютере и объясняется это использованием режима Multiframe Incremental.

2.1.Установите Primary Engine к Irradiance Map.

2.2.Установите режим Irradiance Map к Multiframe Incremental.

2.3.Включите функцию Show Calc Phase.

Поскольку камера в сцене перемещается довольно медленно, нет необходимости рендерить пошагово каждый кадр.Мы можем получить достаточного качества Irradiance Map, визуализируя, например, каждый 10 кадр.При более быстром перемещении камеры нужно сужать диапазон, определяя его, к примеру, 5 кадрами.

2.4.Установите на панели Common функцию рендеринга сцены каждый 5 кадр.

2.5.Включите опцию Dont Render Final Image, поскольку нашей целью является лишь вычисление GI.

2.6.Визуализируйте полную секвенцию кадров.

2.7.Сохраните Irradiance Map на жесткий диск.

2.8.Измените режим Irradiance Map на FromFile.

Теперь у нас имеется карта Irradiance для целой последовательности анимации.Для визуальной проверки мы можем отрендерить несколько отдельных кадров.

2.9.Выключите опцию Dont Render Final Image.

2.10.Визуализируйте кадры 0 и 360 из анимации.

На представленных рисунках можно видеть кадры из уже готовой анимации, настройкой которой мы займемся на следующем этапе.

Часть третья.Рендеринг итоговой анимации.

Для итоговой анимации Вы можете использовать Backburner с сохраненной Irradiance Map - убедитесь лишь в корректном расположении и доступности сохраненной карты.

3.1.Установите Image Sampler к Adaptive Subdivision с величинами 0/3 для Min/Max, что обеспечит хорошее качество Antialiasing.Вы можете также включить опцию Normals с целью избежания проблем мерцания мелких объектов в сцене.

3.2.Убедитесь, что тип интерполяции Irradiance Map установлен на Density-Based.Это позволяет карте Irradiance выбирать ближайшие доступные сэмплы от кэша вычисляющего устройства.

3.3.В опциях рендеринга 3DSMax определите сохранение покадровой визуализации.

По этой ссылке Вы можете загрузить итоговую сцену.

Читайте также:
Категория: VRay | Добавил: M@X (18.09.2010)
Просмотров: 2580 | Теги: урок, Vray, рендер | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: