|
Уроки
Логотип Windows

Мы займемся текстурированием всем известного windows-логотипа.
Не буду заострять внимание на моделировании, лишь основные моменты.
Моделирование
Создаем поверхность — это наш «пол»
Создаем еще одну поверхность и поднимаем повыше — это то, что будет отражаться в логотипе.

Теперь на top-виде добавляем «чертеж» логотипа, по которому будем моделить. (можно найти в интернете)


Моделим из куба, подгоняем форму.

Я сделал немного асимметрично, думаю, блики так интереснее получатся.
И теперь главное, я хочу получить логотип покрытый слоем блестящей прозрачной пластмассы.
Значит надо смоделировать этот слой.
Я обычно делаю так:
Объединяю все 4 куска (Combine) Выделяю все полигоны,

применяю Extrude и выдавливаю на незначительную величину

и не снимая выделение жму Extract.

Затем обратно разделяю исходные куски (Separate) и скрываю их (используя слои).
Выделяю все полигоны и снова выдавливаю (Extrude), чтоб придать толщину.
В результате получается тонкая основа (которая будет задавать цвет) и стеклянный слой вокруг (добавляет глянца).

Текстурирование
Выбираем Mental Ray в качестве рендера

Система mental ray для Maya обычно загружается по умолчанию. Если это не
так, то выберите пункт меню Window => Settings/Preferences =>
Plug-in Manager (Окно => Параметры/Предпочтения => Диспетчер
дополнений) и в появившемся окне диспетчера загрузите систему mental
ray, выбрав файл Mayatomr.mll.
Теперь создаем материалы.
На нижнюю поверхность кидаем lambert с грязно-синим цветом.

На верхнюю плоскость кидаем surfaceShader с излучающе-белым цветом

В качестве стекла используем dielectric_material с приклеенным dielectric_material_photon


И зададим такие настойки


Применим этот материал к нашей стеклянной оболочке.
Теперь создадим mib_illum_lambert

и к diffuse прикрепим градиент (ramp) и выставим красно-оранжевый переход

Делаем 4 таких материала, только градиенты соответственно светлозеленый-зеленый, сине-голубой и желто-оранжевый
Применяем на внутренние части логотипа.
Создаем направленный источник света, ставим его перпендикулярно логотипу и настраиваем следующим образом.

Осталось настроить сам рендер, иначе ничего не получится.


Остальное по-умолчанию.
Рендерим.



Тут я еще применил Smooth для более гладких бликов.

Автор: virusoid aka Stalker Читайте также: |
Категория: Текстурирование | Добавил: M@X (12.09.2010)
|
Просмотров: 1066
| Рейтинг: 0.0/0 |
|