Категории раздела
Моделирование
[50]
Уроки по моделированию в 3ds max
|
Текстуры/Материалы
[8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
|
Анимация
[12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
|
Освещение
[4]
Уроки по освещению в 3ds max
|
Рендеринг
[10]
Уроки по визуализации в 3ds max
|
VRay
[20]
Vray уроки для 3ds max
|
Плагины
[6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
|
|
Уроки
Создание жидкости в Real Flow
Всем привет! Данный перевод посвящен уроку по созданию жидкости в Real Flow. В уроке рассмотрена лишь часть стандартных параметров, позволяющих в результате получить жидкость(будь то вода,вино,масло,нефть или же шоколад, карамель и многое др, подобное этим примерам)
Урок не по 3D моделингу, поэтому обьяснять как сделать то или это в 3D редакторе, я не буду! Работать будем в Real Flow(4 версия) и 3D редакторе(в данном случае это 3D Max 2009) Прошу
не задавать в этой теме вопросов "Где скачать программу?", "Где скачать
плагин для импорта-экспорта сеток?" и "Как активировать программу?".
1.1 Итак, жидкость будет литься вертикально, стекая с одного блюдца на другое, затем на третье. Открываем 3D редактор и создаем в нем сцену с тремя блюдцами. Блюдца делаем из сферы: - конвертируем в Editable Poly - в режиме выделения полигонов выделяем 2/3 сферы и удаляем - к оставшемуся "блюдцу" применяем эффект Shell
- по желанию снова конвертируем в Editable Poly и делаем chamfer
краям,а также ставим галку Use NURMS Subdivision (Subdivision Surface) размещаем блюдца друг над другом.
1.2 Переносим эту сцену в Real Flow! В меню Real Flow выбираем пункт SD File Export Settings(Alt+Shift+Ctrl+S) В появившемся окне выбираем путь сохранения для Sd Scene
2.1 Запускаем Real Flow. При открытии программы вам будет предложено дать имя проекту и указать путь сохранения!
Импортируем файл, который только что экспортировали из макса.
Примечание: при импорте обьектов в Real Flow(RF) они имеют
гигантский размер, который нужно уменьшить. Тк все параметры программы
приближены к реальным, то размер наших блюдец имеет немаловважное
значение! Указываем Scale 0,06 (оригинальный Scale 0,015)
Примечание: параметр Scale влияет на все обьекты в сцене! При этом,
можно изменять размер каждого обьекта в отдельности, кроме
импортированных!
2.2 Создадим emitter для генерации частиц! Выбирае Circle! Таким же образом нужно создать новый Deamon Выбираем Gravity!
разместите Emitter над верхним блюдцем и немного поверните по оси Z
Можете нажать кнопку Simulate, чтобы посмотреть на то что получилось. Кнопка расположена справа от таймлайна!
2.3 Теперь создаем Mesh.
Примечание: создав emitter, генерирующий частицы, мы получили
координаты каждой частицы в пространстве, но чтобы видеть жидкость
такой, какой мы привыкли ее видеть нам нужно обтянуть эти частицы сеткой - Mesh.
Чтобы снова просмотреть результат, теперь уже с сеткой, нажмите
Reset возле Simulate, в появившемся окне нажмите Yes. Теперь жмем
Simulate и смотрим. Примечание: по умолчанию все обьекты в Real
Flow отображены в виде сетки Wireframe. Вы можете менять этот режим, но
это приведет к большим затратам ресурсов.(для слабых машин) изменение режимов отображения обьектов в сцене:
2.4 Для лучшей наглядности, в дальнейшем процессе работы, перейдите в одиночный режим окна!
Теперь займемся настройками параметров частиц, сетки и, непосредственно блюдец.
Из 4 окон настроек(свитков, кому как удобнее), расположеных в правой
части экрана, нам понадобятся(в данном случае) лишь Nodes и Node
Params.
2.5 В окне Nodes выделите Circle01, чтобы изменять его параметры. Переходим в окно Node Params и указываем настройки параметров как на скрине.
Вкладка Particles: Type-Liqid: параметр, определяющий состояние вещества! В нашем случае - жидкость.
Resolution: разрешение. Чем выше это значение, тем качественный
результат вы получите. Значение 50 дает довольно реалистичный результат,
но требует огромных затрат ресурсов вашего компьютера! Density: плотность вещества. Плотность воды 1000кг на кубический метр.
Int Presure: параметр, определяющий внутреннюю силу взаимодействия
между частицами. Большие значения приводят к "взрыву" воды. Ext
Presure: параметр, определяющий внешнюю силу, действующую на частицы.
Большие значения приводят к сдавливанию в лужу(если это вода) или в
комок(пыль,газ). Viscosity: вязкость вещества. Для воды достаточно 3, для сиропа 5-6, для меда 20 и тп.
Max Particles: колличество частиц, участвующих в процессе. Большее
колличество частиц не дает более реалистичного результата! Это зависит
от Resolution! Данный же параметр определяет, на сколько долго мы
будем наблюдать стекающую по блюдцам воду. Для 400 кадров 100000 частиц
хватит вполне! Вкладка Circle: Speed: скорость, с которой будет перемещаться вещество. В нашем случае скорость стекания воды. V Random: вертикальный разброс частиц H Random: горизонтальный разброс частиц
2.6 Настройка Mesh.
Polygon Size: размер полигонов, составляющих сетку. Чем меньше значение, тем больше детализация!
Filter Method: при активации позволяет регулировать скрытые
параметры - уровень релаксации(пластичности), напряженность, шаг
сетки(высокое значение - большая детализация).
2.7 Параметры частиц, формирующих сетку.
Примечание: При сетке типа Metaballs,сгенерированные частицы обтягиваются сеткой, а при обьединении с остальными частицами, эта сетка увеличивается в размерах. Blend factor: параметр, определяющий плавность соединения сетки частиц между собой. Radius: контролирует радиус "метабола" для каждой частицы.
Примечание: эти два параметра являются самыми важными в настройке
сетки. Вместе с такими параметрами как Polygon size и Relaxation filter,
дают возможность добиться сглаженности сетки. Speed stretching: деформирует каждую частицу(метабол) в зависимости от скорости ее движения. В нашем случае это дает вытягивание сетки вод действием силы тяжести.
2.8 Мы получили жидкость стекающую с блюдца на блюдце. Теперь нужно сделать эту жидкость более реалистичной.
Возвращаемся в настройки emittera circle01 и ставим Resolution=2.
При этом наша струйка жидкости стала уже, но зато появились отдельные
капли, отскакивающие от блюдца! Они то и придают реалистичность нашей жидкости.
3.1 Настроим параметры импортированных обьектов - блюдец. Выделите одно из них и в окне Node Params измените значение Сollision distance на 0,03 Сollision distance: расстояние скольжения. Расстояние на которое частицы будут смещены от поверхности обьекта.
Для двух остальных блюдец проделайте то же самое.
4.1 Экспорт! при желании и наличии времени можете увеличить значение Resolution для Circle01 на 5 или 10(или больше).
Нажмите Export>Export Central или же F12, чтобы активировать окно
Export Central. Проследите, чтобы Meshes были отмечены галкой.
Нажмите Done. И наконец, нажмите Simulate. По окончанию просчета сетки сохраняемся и переходим в макс.
5.1 Чтобы импортировать сетку!
В максе открываем меню Real Flow>Create Bin Mesh
Object(Alt+Shift+Ctrl+L) или же жмем кнопку Mesh на панели Real Flow
(она появится после установки плагина для импорта-экспорта сетки из RF в
макс).
В результате вы увидите окно, в котором нужно выбрать файл сетки,
экспортированной из Real Flow(достаточно указать только первый файл).
(сетка сохраняется с расширением .bin в папку Mesh).
Назначаем материалы, ставим свет, обсчитываем.Собираем в АЕ, цветокор по желанию.
Оригинал урока:maxafter Автор:shoaib khan Перевод: Mondler Читайте также: |
Категория: Плагины | Добавил: M@X (12.09.2010)
|
Просмотров: 2963
| Рейтинг: 0.0/0 |
|