Категории раздела
Моделирование
[50]
Уроки по моделированию в 3ds max
|
Текстуры/Материалы
[8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
|
Анимация
[12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
|
Освещение
[4]
Уроки по освещению в 3ds max
|
Рендеринг
[10]
Уроки по визуализации в 3ds max
|
VRay
[20]
Vray уроки для 3ds max
|
Плагины
[6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
|
|
Уроки
Росток пшеницы
Зерно
Первым
делом я сделал само зерно. Оно простой формы и для его создания
достаточно немного редактировать примитив Box. Я создал Box с такими
параметрами: Length — 35, Width — 50, Hight — 30 (значение величин могут
быть любыми, но важно сохранять пропорции), Length Segs — 4, Width Segs
— 3, Hight Segs — 3.
Далее
я конвертировал бокс в Edit Poly (ПКМ на боксе, в квадроменю выбрать
Convert to > Convert to Editable Poly), перешел на уровень
редактирования вершин (клавиша 1) и в виде Front выделил группы вершин
по углам бокса (прежде чем выделять вершины нужно убедиться, что флажок
Ignore Backfacing снят, иначе будут выделены вершины только с одной
стороны). Выделив вершины я отмасштабировал их внутрь бокса.
Тем
же образом необходимо отредактировать угловые вершины в видах Top и
Left. Обратите внимание, что теперь угловые вершины не лежат на одной
линии, поэтому масштабируя их проверяйте себя на виде из перспективы. В
итоге должен получится объект формой напоминающий капсулу:
Следующим
шагом я создал желобок, проходящий по всей длине зерна. Для этого в
виде Left я выделил три ряда вершин на линиях, проходящих в центре
зерна, и с помощью инструмента масштабирования стянул их ближе к центру.
Далее, в том же виде, выделил вершины верхнего ряда и передвинул их
вниз.
Зерно
готово. Сглаживать его я не стал, так как это в разы увеличит
количество полигонов, а текущей детализации вполне хватит для хорошего
результата.
Стебель
Очевидный
способ сделать стебель — использовать сплайны и Loft, но, признаться,
он мне не нравится, поэтому стебель я буду делать геометрией. В виде
Left я создал плоскость высотой — 80 и шириной — 20, сегментов по высоте
— 1, по ширине — 6.
Плоскость
я конвертирую в Editable Poly и на уровне редактирования вершин из вида
Top расставляю пары вершин по окружности. В результате у меня
получается как бы не до конца скрученная трубка.
Далее
я перешел на уровень редактирования ребер (клавиша 2), выделил верхний
ряд и, с зажатым Shift перетащил ребра вверх, при этом образовался новый
ряд полигонов, а стебель стал состоять из двух сегментов. Таких
сегментов должно быть около 6—7 по всей длине стебля, плюс два сегмента
придутся на изгиб в нижней части стебля. Образуя каждый последующий
сегмент не забывайте редактировать положение вершин, чем выше сегмент
стебля тем более развернутым он должен стать. У самой вершины стебля
масштабируйте вершины ближе к друг другу, так чтобы получился
заостренный кончик.
Нижние сегменты образуете аналогично, только их уже не нужно масштабировать, только лишь развернуть как показано на скриншоте:
Чтобы
получить второй стебель я дублировал первый с помощью инструмента
Mirror: выбрал отражение по оси X, способом клонирования.
На
уровне редактирования полигонов (клавиша 4), я выделил нижние полигоны
второго стебля и удалил их. Осталось только совместить первый и второй
стебли. Я переместил первый стебель ко второму, отредактировал положение
вершин на стыке, так чтобы полигоны не пересекались. Далее выбрав
первый стебель я нажал кнопку Attach и кликнул по второму, таким образом
у меня получился один цельный объект. Чтобы придать стеблям более
естественный вид я немного передвинул и развернул группы вершин по всей
длине стеблей, как бы чуть скрутил и помял. Моделинг ростка закончен и на данном этапе я имею такой результат:
Развертка и текстурирование
Начну
с развертки стебля. Применяю к нему модификатор Unwarp UVW, нажимаю в
нем кнопку Edit. В нижней части появившегося окна нажимаю субобъект Face
и ставлю флажок Select Element. Теперь при щелчке по части сетке в
окне, выделяется развертка одного стебля целиком.
Не
снимая выделения, я нажимаю кнопку Pelt, которая находится в свитке Map
Parameters модификатора Unwarp UVW, далее, в появившемся окне, нажимаю
кнопку Start Pelt и Commit, в результате имею следующее:
Используя
инструменты поворота, масштабирования, я разворачиваю сетку вертикально
и сужаю ее, то же самое делаю и с сеткой второго стебля. Обратите
внимание, что инструмент масштабирования можно переключать на
масштабирование по двум осям одновременно, только по оси X или только по
оси Y.
Теперь
сделаем текстуру для стебля. В самом начале он имеет бледный светло
зеленый цвет, даже ближе к желтому, постепенно темнеет и к середине
приобретает насыщенный зеленый цвет. Для воплощения такого перехода
цветов я использовал карту Gradient Ramp: в редакторе материалов
(клавиша M), нажал кнопку напротив цвета Diffuse и в появившемся окне
выбрал Gradient Ramp.
Далее я настроил карту Gradient Ramp следующим образом: для
крайнего левого маркера назначил цвет Red — 0, Grin — 136, Blue — 6
(для назначения цвета достаточно сделать двойной щелчок по маркеру и в
появившемся окне ввести соответствующие значения) позиция Pos=0; для второго слева маркера R — 40, G —155, B — 66, Pos=60; для третьего маркера R — 141, G — 186, B —128, Pos=78; для крайнего правого маркера R —232, G — 236, B —205, Pos= 100. Добавить
дополнительный маркер можно щелкнув на пустом месте шкалы. Также я
развернул карту на 90 градусов, Algin W = 90 (параметр выделен красным
на скриншоте).
Зерно
я развертывать не стал, так материал будет применен однородный, да и
зерно то будет совсем небольшим. Материал для него такой: цвет Diffuse R
—181, G —126, B — 99 (можно применить карту Falloff, второй цвет для
него задать немного темнее указанного); Specular Level — 50, Glossiness —
20.
После того как текстуры наложены на зерно и стебли, я объединяю их в один объект при помощи кнопки Attach. Росток
готов, теперь я буду заполнять им квадратную плоскость. Этот процесс
разделю на два этапа — Scatter и Proxy (для последнего необходим
визуализатор VRay).
Файл сцены с ростком:
Rostok.rar ( 26.39к )
Кол-во скачиваний: 104
Scatter
Я
создал плоскость размерами 2000 на 2000 единиц. Выделил росток и выбрал
объект Scatter (меню Create > Compound > Scatter или как показано
на скриншоте).
В
настройках Scatter я нажал кнопку Pick Distribution Object и выбрал
плоскость. Если у Вас ростки образуются под наклоном, то до применения
Skatter нужно сделать следующее: выделяете росток, открываете вкладку
Utilities (самая правая с молоточком), там жмете кнопку Reset XForm,
появляется еще одна кнопка Reset Selected, жмете ее. Далее переходите на
вкладку Modify и видите что ростку добавлен модификатор XForm, после
этого можно создавать Scatter.
Я применил следующие параметры в настройках Scatter:
Свиток Scatter Objects: В группе Source Object Parameters значение Duplicates — 500 (ВНИМАНИЕ!!!
Параметр отвечает за количество копий, на слабых машинах возможно
зависание при больших его значениях, так что в начале лучше поставить
меньшее значение и постепенно увеличивать его); В группе
Distribution Object parameters значение Distribute using — Event
(отвечает за способ распространения копий по поверхности).
Свиток Transforms: Rotation по оси X — 10, Y — 10, Z —90 (отвечает за хаотичный поворот); Local Translation по оси Z — 40 (хаотичный сдвиг в сторону); Scaling 15% по всем осям (хаотичный масштаб).
Свиток Display: Вариант
отображения Proxy или Mesh по желанию. При Proxy объекты отображаются в
виде габаритных контейнеров, что разгружает видеокарту, Mesh отображает
копии объектов полностью со всеми полигонами. Чтобы скрыть плоскость
я поставил флажок Hide Distribution Object. Кстати, та плоскость, что я
создал в начале все еще осталась в сцене, но она мне уже не нужна, так
что я ее удаляю.
В итоге у меня получилась такая грядка ростков:
Файл сцены с объектом Scatter:
Rostok_scatter.rar ( 20.85к )
Кол-во скачиваний: 129
Proxy
Следующий
этап — это перевод Scatter в Vray Proxy. Но для начала нужно
подготовить текстуру. Так как я использовал два различных слота
материалов для стебля и зерна, теперь мне нужно объединить их в один
слот, иначе при переводе в прокси, будет отображен только один материал. Для
того чтобы объединить оба материала в один слот, я выделяю пустой слот в
редакторе материалов, нажимаю пипетку рядом с его названием и кликаю на
ростках в сцене. При этом создается составной материал — то что нужно
для перевода в прокси, осталось лишь его сохранить: я нажимаю
пиктограмму Put to Library (1), в появившемся окне (2) ввожу название,
открываю браузер материалов нажав на кнопку с типом материала (3), в
браузере выбираю Mtl Library (4), и нажимаю кнопку Save (5).
Составной материал ростка:
Rostok_mat.rar ( 3.56к )
Кол-во скачиваний: 102
Теперь
перехожу к созданию самого прокси объекта, выделяю ростки, кликаю ПКМ в
квадро меню выбираю VRay Mesh Export. В появившемся окне указываю путь к
файлу и его название.
Теперь
я могу заполнить сцену этим прокси объектом. Для этого необходимо на
вкладке Create > Geometry в раскрывающемся списке выбрать Vray, далее
Vray Proxy, кликнуть во вьюпорте и, в появившемся окне, выбрать ранее
сохраненный прокси объект, после чего он появится в сцене. Осталось
применить к нему составной материал который также был сохранен ранее.
Прокси клумбы с ростками:
Rostok_proxy.rar ( 15.23к )
Кол-во скачиваний: 166
Автор: OlegSANDr Читайте также: |
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (12.09.2010)
|
Просмотров: 1804
| Рейтинг: 0.0/0 |
|