В этом 3d max уроке вы будете учиться создавать простой мультипликационный 3D ландшафт в 3ds max.
Созданный Вами ландшафт будет иметь холмистую поверхность, усеянную
дорогами и деревьями. Прекрасная сцена для любого мультфильма. Хотя она и
простая, для её создания будет использовано множество инструментов 3ds
max, преимущественно Compound Objects (Составные объекты). Все эти инструменты помогут вам с лёгкостью справиться с поставленной задачей!
1. Сначала мы создадим холмистую поверхность. Запустите 3ds max. На командной панели перейдите в Create>Geometry (Создать>Геометрия). Из раскрывающего списка выберите Patch Grids (Сетки лоскутов). Затем щёлкните кнопку Quad Patch (4-лоскут). В окне проекции Top
(Сверху) щёлкните и растяните сетку Quad Patch - эта плоскость будет
служить нам 3D-поверхностью. Quad Patch управляется при помощи четырёх
вершин. Используйте нижеприведённые параметры.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши на Quad Patch и выберите Convert To>Convert To Editable Patch (Преобразовать в>Преобразовать в редактируемый лоскут). Перейдите на вкладку Modify (Модификация), активизируйте режим Vertex
(Вершины). Вы можете двигать вершины вверх-вниз, создавая таким образом
склоны холмов. Кроме этого ручного способа Вы можете попробовать
другой. Не трогайте вершины совсем и вообще не активизируйте выбор
вершин, а сразу переходите к пункту 3.
3.
Альтернативным способом создания ландшафта может служить использование
модификатора Noise (Шум). Выберите Noise из списка модификаторов. В
свитке параметров активизируйте Fractal (Фрактал), чтобы сделать шум
более разнообразным, и увеличьте вертикальную силу (Z) = 50. Если
результат Вас не радует, попробуйте изменить величину Seed (Посев). Изменяя Seed, можно получить другую форму ландшафта.
4. Наконец, можно добавить камеру в сцену. Для этого в активном окне проекции нажмите C на клавиатуре.
Теперь добавим дорогу. Вопрос в том,
как заставить дорогу правильно лежать на холмистой поверхности. Не
переживайте, 3ds max имеет для этого специальный инструмент. С созданием
дороги проблем у Вас не возникнет.
1. Продолжим работать с ранее созданной сценой. Перейдите во вкладку Create>Shapes (Создать>Формы). В раскрывающемся списке выберите Splines (Сплайны). Затем нажмите кнопку Line (Линия). В свитке Creation Method (Метод создания) выберите Initial Type = Smooth (Начальный тип = Сглаженный) и Drag Type = Bezier
(Тип протягивания = Безье). В окне проекции Top Вы можете создать какую
захотите линию. Вам нужно будет только позаботиться о двух вещах.
Первая: не создавайте линию за пределами сетки лоскута (ландшафта).
Вторая вещь: не создавайте линию с острыми углами. Если Вам надо
получить закрытый сплайн, просто щёлкните по начальной точке в конце
работы над сплайном. Для завершения рисования сплайна просто щёлкните
правой кнопкой мыши.
2. После этого переместите линию над ландшафтом. Затем в окне проекции Front (Спереди) создайте Rectangle (Прямоугольник). Этот прямоугольник будет играть роль поперечного сечения дороги.
3.
Выделите линию. На командной панели перейдите на вкладку
Create>Geometry. Выберите Coumpound Objects из раскрывающегося
списка. Затем нажмите кнопку Loft (Лофт). В свитке Creation Method нужно нажать кнопку Get Shape (Получить форму), затем щёлкните по прямоугольнику в окне проекции. Теперь у Вас есть дорога.
4. С выделенным объектом дороги перейдите на вкладку Modify. Раскройте свиток Skin Parameters (Параметры оболочки). Активизируйте Optimize Shapes (Оптимизировать формы). Эта опция удалит ненужные полигоны, сделав внешний вид дороги более простым.
5. Преобразуйте объект дороги в Editaple Poly
(Редактируемый многоугольник) - щелчок правой кнопкой мыши на объекте,
Convert To>Convert To Editable Poly. Затем активизируйте режим Polygon
(Полигоны). В окне проекции Front или Left выделите все вертикальные
полигоны и полигоны, находящиеся снизу. Не выделяйте верхние полигоны.
Удалите выделенные полигоны. Когда закончите, выйдите из режима
редактирования подобъектов.
6. Следующее, что предстоит сделать, это подогнать дорогу под ландшафт. Для этого Вы будете использовать функцию Conform
(Приспособить). Conform используется для переноса вершин одного
объекта, называемого Обёрткой, на поверхность другого объекта,
называемого Оборачиваемым.
Выделите объект дороги. На вкладке Modify убедитесь, что выбрано Coumpound Objects. Щёлкните кнопку Conform. В свитке Pick Wrap-To Object
(Взять объект-обёртку) щёлкните кнопку с точно таким же названием.
Затем щёлкните ландшафт в окне проекции. В результате ландшафт будет
выглядеть разрушенным. Всё в порядке, Вы исправите это позже.
7.
Активизируйте окно проекции Top (щелчком правой кнопки мыши на нём).
Перейдите на вкладку Modify, в свитке Parameters щёлкните кнопку под Use Active Viewport (Использовать активное окно проекции). 3ds max пересчитает наложение. После этого активизируйте Hide Wrap-To Object (Скрыть объект-обёртку). Теперь у Вас имеется чистое наложение дороги на ландшафт.
8.
Преобразуйте дорогу в Editaple Poly. Активизируйте режим работы с
полигонами. Выберите все полигоны в этом объекте. В свитке Edit Polygons
щёлкните кнопку Extrude (Выдавливание). Щёлкните и потащите
мышью, чтобы придать дороге немного высоты. Когда сделаете, выйдите из
режима редактирования подобъектов.
9. Наконец, переместите дорогу по вертикальной оси. Вам нужно чуть опустить её вниз. И ещё, измените цвет дороги на серый.
Ну а теперь вам предстоит заняться созданием деревьев - большим количеством деревьев, произрастающих по всему ландшафту.
1.
Мы будем создавать простое дерево, состоящее из сферы и цилиндра.
Создайте эти объекты в окне проекции Top с параметрами, указанными на
изображении внизу. Расположите объекты так, чтобы они образовали дерево
(сфера - это листья, а цилиндр - ствол). Когда закончите, преобразуйте
один объект (сферу или цилиндр) в Editaple Poly. Перейдите на вкладку
Modify. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Attach (Присоединить), а затем щёлкните другой объект в окне проекции, чтобы объединить их в один объект.
2. Далее нам нужно назначить разные материалы для листьев и ствола. Активизируйте режим Element (Элементы). Выберите листья (сферу) и в области ввода Polygon Properties
(Свойства полигонов) введите Set ID=2. Когда введёте ID, не забудьте
нажать Enter на клавиатуре. Затем выключите режим редактирования
элементов.
3. Теперь создадим материалы. Мы будем использовать тип материала Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъект). Откройте Material Editor (Редактор материалов). По умолчанию выбран один из неиспользованных слотов. Щёлкните кнопку Standart (Стандартный) и измените тип этого материала на Multi/Sub-Object. Затем в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры мульти/подобъектов) щёлкните кнопку Set Number
(Установить число). Введите 2. Всего Вам понадобится два материала -
для листьев и ствола. Щёлкните кнопку, расположенную в самом верху, под
Sub-Material, (где ID=1). Измените цвет Diffuse (Рассеянный) на зелёный. Назовите этот материал "leaves" (листья). Щёлкните кнопку Go To Parent
(Перейти к родителю), чтобы вернуться к свитку Mutli/Sub-Object
Parameters. Назовите другой материал "trunk" (ствол) и выберите
коричневый цвет. Вернитесь к свитку Mutli/Sub-Object Parameters, щёлкнув
кнопку Go To Parent. Выберите дерево в окне проекции. В редакторе
материалов нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению). Теперь дерево оттекстурировано.
4. Далее нам нужно размножить деревья. Вместо того чтобы клонировать их вручную, Вы будете использовать Scatter
(Размещение). Этот инструмент также находится в группе Coumpound
Objects. Scatter используется для произвольного размещения дублированных
объектов.
Убедитесь, что дерево выделено. Также необходимо,
чтобы в раскрывающемся списке было выбрано Coumpound Objects. Затем
щёлкните кнопку Scatter. В свитке Pick Distribution Object (Взять
распространяемый объект) щёлкните кнопку Pick Distribution Object, а
затем сам объект в окне проекции. Это означает, что дублированный объект
дерева будет помещён на ландшафт. Потом перейдите на вкладку Modify,
введите Duplicates=30. Снимите галочку с Perpendicular (Перпендикулярно), и отметьте Hide Distribution Object (Скрыть объект распространения). Снятие галочки с Perpendicular поставит все деревья вертикально по оси Z.
5. Все наши деревья одинаковые по размеру. Чтобы исправить это, в свитке Transform (Трансформация) введите Scaling X, Y, и Z=90. Включите Lock Aspect Ratio
(Закрепить соотношение сторон). Так как изначальный объект дерева
слишком велик, Вы можете уменьшить Base Scale=50. У Вас получатся
деревья разного размера.
6.
Перетащите деревья вверх, пока над землёй не покажутся их стволы.
Иногда Вы можете обнаружить, что деревья располагаются в нежелательных
местах, таких как дорога, или просто висят в воздухе. Можете
преобразовать дерево в Editaple Poly, активизировать режим Element,
выделить дерево, а затем удалить или переместить в нужное место.
7. Ниже Вы можете видеть отрендеренное изображение пейзажа. Я добавил на задний план картинку. Рендерил сцену с использованием Light Tracer(Трассировки света).