Категории раздела
Моделирование
[50]
Уроки по моделированию в 3ds max
|
Текстуры/Материалы
[8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
|
Анимация
[12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
|
Освещение
[4]
Уроки по освещению в 3ds max
|
Рендеринг
[10]
Уроки по визуализации в 3ds max
|
VRay
[20]
Vray уроки для 3ds max
|
Плагины
[6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
|
|
Уроки
Моделирование ботинка
вступление: цель: эти страницы я напечатал в первую очередь
для самого себя, я хотел зафиксировать шаги создания простой сцены,
используя моделирование из прямоугольников (boxmodeling) в 3dsmax©.
Обычно я могу забыть определенные техники или команды, или какие-либо
другие приемы. Вот я и хочу оставить «тропинку». Я использовал
boxmodeling, потому что это наиболее ходовой для меня способ, со всеми
его достоинствами и недостатками. Я зафиксировал все шаги моделирования,
оставляя каждую картинку или теоретический материал урока. Кроме того, в
конце урока вы можете найти настройки рендеринга.
Давайте начнем с подошвы.
Создаем
простой прямоугольник (box) с тремя сегментами в ширину, 7-ю - в длину
и 1 в высоту. Затем конвертируем объект в Editable Mesh. Далее двигаем узлы (vertex) так, чтобы получилось что-то похожее на подошву.
На
этой стадии идем в подобъекты, выбираем полигоны и после проверки
невидимых областей, выделяем полигоны как на рисунке и выдавливаем их
(extrude).
Оставляя выделенными те же полигоны, немного их выдавливаем со скосом (bevel poligons), чтобы образовался загиб. Этот способ я всегда использую, чтобы «вылепить» свои объекты. Больше загибы - более выраженным будет результат.
А теперь выдавим (extrude) немного посильней…
И опять немного bevel…
В
виде сбоку (прим. переводчика: хотя на рисунке вид спереди?) не ставя
галочки Ignore Backfacing, выделяем те вершины (vertex), которые
выделены на рисунке ниже, и поднимаем их вверх так, чтобы получилась
боковина подошвы.
Здесь вы можете увидеть, как поднимались и опускались вершины. Итак, чтобы получить основную форму, я двигал все узлы вверх-вниз, влево-вправо, используя вид сбоку и вид сверху.
На следующем рисунке вы можете увидеть траектории передвижения всех вершин.
Теперь займемся внутренней частью и выделим полигоны, как на рисунке.
Применяем
bevel, чтобы выдавить со скосом эти полигоны внутрь, а при этом
внимательно следим за вершинами. Нам совсем не нужно, чтобы они приняли
неудобные позиции и пересеклись друг с другом, пока мы наклоняем
полигоны.
После выдавливания со скосом (bevel) нам может понадобиться выдавливание (Extrude)
И снова bevel
Следуя вышеописанным инструкциям о перемещении вершин, мы их двигаем так, чтобы получить реалистичную форму изнутри
Мы вдавливаем полигоны внутрь, проникая глубже в ботинок
А
вот теперь начинается скучная часть урока. Иногда мы можем найти, что
установить, чтобы упростить работу с мэшами. Здесь мне придется
соединять (weld) некоторые вершины, чтобы достичь этого же результата.
Если вы хотите пропустить, можете перелистать 2 шага.
Вот объединенные вершины…
Сейчас мы выделяем эти полигоны…
… и применяем extrude и bevel…
Эта вершина должна быть объединена так…
Вот соединенная вершина.
Теперь мы выделяем эту внутреннюю часть ботинка
Три раза выдавливаем со скосом (bevel), два из них - совсем немного.
Теперь сконцентрируемся на отверстии ботинка, выделяем эти вершины…
И двигаем их как показано ниже
Настало время очертить «горловину» ботинок с отверстием и «язычком», выделяем следующие узлы…
Двигаем эти вершины, как показано, центрируя их таким образом, чтобы они делили верхнюю часть ботинка на треть.
Выделяем полигон и режем (cut) его на 2 части
Продолжаем выделять полигоны и делим их на 2 части
Режем полигоны внутри ботинка
Все дальше и дальше, пока не достигнем края. Это основа для последующего моделирования.
Теперь, только чтобы очертить верхнюю часть, разрежем некоторые полигоны, придавая нашему ботинку форму.
Этот разрез поможет нам определить верхнюю часть протектора.
Давайте сделаем так с каждой стороны ботинка.
А с помощью этих разрезов мы выделяем носок.
Теперь,
с выключенным режимом "ignore backface", выделяем полигоны, мы удалим
их, чтобы очертить края с обеих сторон. Мы можем сделать это и многими
другими способами, но, как по мне, так этот является наиболее быстрым.
Полигоны удалены!
Теперь
мы должны закрыть отверстие, оставшееся от удаленных полигонов кругом;
проще всего выделить первое ребро и выдавить его (extrude).
Выделим вершины ребра, на котором применяли extrude и соединим швы (применим target weld) как показано на картинке.
Итак, выделяем новое ребро и применяем extrude
Таким способом мы можем поступить со всеми нужными нам полигонами, чтобы закрыть предыдущее отверстие.
Здесь я сделал еще один разрез чтобы определить нашивку заднего протектора.
Теперь
настало время определить свое ID каждому лоскуту ботинка: это будет
полезным при составлении карты материалов или их назначения. Вы можете
назначить ID 1 всему ботинку (только той части, которую не будем
выделять позже, присваиваем ID 1), затем выделяем полигоны, формирующие
подошву и присваиваем им ID 2, затем – полигоны задней части, как
показано ниже и присваиваем ID 3, и т. д.
Используем ID 4 для боковой части…
ID 6 - для этой части…
ID 7 – для этих двух сторон…
Теперь
возвращаемся к моделированию. Мы собираемся «лепить» так называемый
язычок. Давайте разрежем (cut) этот внутренний полигон.
1: выдавливаем полигон со скосом (bevel the polygon), 2: поворачиваем его (rotate) по направлению траектории «выхода»
Далее применяя выдавливание (extrude), поворот (rotate) и выдавливание со скосом (bevel), мы получим нужную нам форму.
Здесь я хочу переместить (move) некоторые вершины, чтобы расширить участок.
Здесь вы можете увидеть версию с тенями
Затем я вращал (rotate) вот эти вершины, чтобы получить закругленную форму.
Все лоскуты были покрашены в соответствии со своими ID
Применив модификатор MESHSMOOTH с 1 interation, получаем сглаженный результат
Затем
я добавил модификатор FFD box с управляющими точками (control points)
4x4x4; я перемещал (move) их, чтобы получить более реалистичную форму.
Вот как я перемещал управляющие точки.
Теперь настало время конвертировать в меш, чтобы упростить модель.
Теперь, чтобы имитировать швы между разными лоскутами, я применял выдавливание (extrude), начиная с нижних участков.
Рисунок отдельных лоскутов
С еще одним применением модификатора meshsmooth
Настало время для моделирования заклепок. Начнем с lathed сплайнов (spline)
А вот и заклепка
После
того, как сделаем копии заклепок, выровняем одну за другой (align),
используя их центр и наводя его на определенную вершину (vertex)
ботинка, а затем перемещаем с помощью local axis coordinates.)
После
применения модификатора edit mesh, я выделил эти 2 части, используя ID.
Затем я применил другой модификатор FFD box, чтобы изменить
поверхность за счет перемещенных вершин.
Чтобы нарисовать шнурок, я использовал box, конвертированный в меш (convert to mesh) и с выдавленными (extrude) полигонами
Затем я применил модификатор meshsmooth
Чтобы шнурок выглядел более реалистично, я применил модификатор FFD box и переместил (move) управляющие точки (Control Points)
Затем я выровнял последний шнурок к центру по отношению к последней заклепке и применил выдавливание (extrude) его полигонов.
Затем я применил выдавливание полигонов, вращение и перемещение вершин
torus knot выполняет функцию узла на шнурке
Здесь
вы можете проследить, как я моделировал изгиб, начиная с создания трубы
(tube), затем применение FFD box, перемещение вершин (move vertices)
последовательно с 1 по 3, их вращение (rotate), как показано на рисунке
под номером 4
Последняя (крайняя) часть шнурков смоделирована, как показано ниже:
А здесь поэтапное моделирование кончика шнурка: после выделения крайнего полигона, я дважды его разрезал (cut), используя snap
Snaps используется для выделения точки, откуда начинается разрезание (cut)
И здесь два разрезания
А теперь жмем chamfer vertex на центральной вершине
Выделяем центральный полигон
Выдавливаем его (extrude) трижды, чтобы более явной и точной была линия
Вот результат после модификатора meshsmooth
Вот шнурки c с обратной стороны, созданные с помощью box и модификатора meshsmoth
Вот их расположение
Еще одна забавная часть работы: шитье. Давайте начнем со сферы (sphere – scale)
Затем, используя snaps, создаем сплайн (spline), продвигаясь от вершины к вершине: это траектория шва.
Вот сплайн с видимыми вершинами
Затем,
используя Spacing Tool, отметьте сплайн (spline) как path, Здесь 80
швов, опция Divide Evenly, в Contextставим галочку Follow
Вот весь шов. Я использовал этот способ при создании всех швов в модели, используя различные объекты к каждой траектории.
Чтобы создать лейбл, я скопировал выделенные полигоны…и на этом моделирование закончилось.
Коротко о Mapping и Materials: Существует
множество способов создания карты (map) для объекта. Лично я думаю, что
используя UVW unwrap, вы можете достигнуть наилучшего результата.
Однако, я думаю, что здесь необходима тренировка, и это довольно долгий
способ. Итак, я предпочел выделить полигоны в соответствии с ID,
применяя модификатор UVW map к каждому из них, начиная с ID 1 и
продолжая до последнего ID. Я использовал планарный тип проецирования
текстурных карт (planar), лучше всего подходящий в данном случае, или
cylindrical с установленным флажком cap
Материалы:
single Multi sub/object. Заметьте, что каждый ID имеет свой материал.
Здесь я использовал только Brazil materials, потому что рендеринг был
сделан с помощью Brazil r/s. ID 4 присвоен вложенный Advanced material в
Brazil Utility, чтобы можно было локально управлять им. Он имеет
слабый эффект bump map, так что я включил (enable) локальные сэмплы
высокого разрешения, в то время как сократил GI contrast в Luma Server,
чтобы убрать шум ([I]Здесь, возможно, накосячила с переводом).
Освящение: Только один spot-light и использование Photons
Здесь ниже вы можете взглянуть на его параметры.
Параметры рендеринга (Rendering Parameters): Вы можете кликнуть по некоторым параметрам внизу, чтобы ознакомиться с наиболее важными параметрами рендеринга.
И в конце...рендер
Я
надеюсь, этот урок оказался полезным, или хотя бы интересным, можете
связаться со мной, чтобы оставить свой комментарий или просьбу, спасибо,
что уделили внимание уроку!
Оригинал урока: http://www.gabrieleprotti.com/PAGES/tutori...ngoftheshoe.htm Перевод: wotty Читайте также: |
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (12.09.2010)
|
Просмотров: 3699
| Рейтинг: 0.0/0 |
|