Четверг, 25.04.2024, 08:47

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Часто ли вы здесь бываете?
Всего ответов: 73
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Моделирование ботинка
вступление:
цель: эти страницы я напечатал в первую очередь для самого себя, я хотел зафиксировать шаги создания простой сцены, используя моделирование из прямоугольников (boxmodeling) в 3dsmax©. Обычно я могу забыть определенные техники или команды, или какие-либо другие приемы. Вот я и хочу оставить «тропинку». Я использовал boxmodeling, потому что это наиболее ходовой для меня способ, со всеми его достоинствами и недостатками. Я зафиксировал все шаги моделирования, оставляя каждую картинку или теоретический материал урока. Кроме того, в конце урока вы можете найти настройки рендеринга.

Давайте начнем с подошвы.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Создаем простой прямоугольник (box) с тремя сегментами в ширину, 7-ю - в длину и 1 в высоту. Затем конвертируем объект в Editable Mesh.
Далее двигаем узлы (vertex) так, чтобы получилось что-то похожее на подошву.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
На этой стадии идем в подобъекты, выбираем полигоны и после проверки невидимых областей, выделяем полигоны как на рисунке и выдавливаем их (extrude).
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Оставляя выделенными те же полигоны, немного их выдавливаем со скосом (bevel poligons), чтобы образовался загиб.
Этот способ я всегда использую, чтобы «вылепить» свои объекты. Больше загибы - более выраженным будет результат.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
А теперь выдавим (extrude) немного посильней…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
И опять немного bevel…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
В виде сбоку (прим. переводчика: хотя на рисунке вид спереди?) не ставя галочки Ignore Backfacing, выделяем те вершины (vertex), которые выделены на рисунке ниже, и поднимаем их вверх так, чтобы получилась боковина подошвы.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Здесь вы можете увидеть, как поднимались и опускались вершины.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Итак, чтобы получить основную форму, я двигал все узлы вверх-вниз, влево-вправо, используя вид сбоку и вид сверху.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
На следующем рисунке вы можете увидеть траектории передвижения всех вершин.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь займемся внутренней частью и выделим полигоны, как на рисунке.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Применяем bevel, чтобы выдавить со скосом эти полигоны внутрь, а при этом внимательно следим за вершинами. Нам совсем не нужно, чтобы они приняли неудобные позиции и пересеклись друг с другом, пока мы наклоняем полигоны.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
После выдавливания со скосом (bevel) нам может понадобиться выдавливание (Extrude)
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
И снова bevel
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Следуя вышеописанным инструкциям о перемещении вершин, мы их двигаем так, чтобы получить реалистичную форму изнутри
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Мы вдавливаем полигоны внутрь, проникая глубже в ботинок
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
А вот теперь начинается скучная часть урока. Иногда мы можем найти, что установить, чтобы упростить работу с мэшами. Здесь мне придется соединять (weld) некоторые вершины, чтобы достичь этого же результата. Если вы хотите пропустить, можете перелистать 2 шага.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот объединенные вершины…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Сейчас мы выделяем эти полигоны…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
… и применяем extrude и bevel…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Эта вершина должна быть объединена так…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот соединенная вершина.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь мы выделяем эту внутреннюю часть ботинка
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Три раза выдавливаем со скосом (bevel), два из них - совсем немного.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь сконцентрируемся на отверстии ботинка, выделяем эти вершины…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
И двигаем их как показано ниже
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Настало время очертить «горловину» ботинок с отверстием и «язычком», выделяем следующие узлы…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Двигаем эти вершины, как показано, центрируя их таким образом, чтобы они делили верхнюю часть ботинка на треть.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Выделяем полигон и режем (cut) его на 2 части
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Продолжаем выделять полигоны и делим их на 2 части
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Режем полигоны внутри ботинка
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Все дальше и дальше, пока не достигнем края. Это основа для последующего моделирования.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь, только чтобы очертить верхнюю часть, разрежем некоторые полигоны, придавая нашему ботинку форму.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Этот разрез поможет нам определить верхнюю часть протектора.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Давайте сделаем так с каждой стороны ботинка.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
А с помощью этих разрезов мы выделяем носок.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь, с выключенным режимом "ignore backface", выделяем полигоны, мы удалим их, чтобы очертить края с обеих сторон. Мы можем сделать это и многими другими способами, но, как по мне, так этот является наиболее быстрым.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Полигоны удалены!
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь мы должны закрыть отверстие, оставшееся от удаленных полигонов кругом; проще всего выделить первое ребро и выдавить его (extrude).
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Выделим вершины ребра, на котором применяли extrude и соединим швы (применим target weld) как показано на картинке.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Итак, выделяем новое ребро и применяем extrude
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Таким способом мы можем поступить со всеми нужными нам полигонами, чтобы закрыть предыдущее отверстие.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Здесь я сделал еще один разрез чтобы определить нашивку заднего протектора.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь настало время определить свое ID каждому лоскуту ботинка: это будет полезным при составлении карты материалов или их назначения. Вы можете назначить ID 1 всему ботинку (только той части, которую не будем выделять позже, присваиваем ID 1), затем выделяем полигоны, формирующие подошву и присваиваем им ID 2, затем – полигоны задней части, как показано ниже и присваиваем ID 3, и т. д.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Используем ID 4 для боковой части…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
ID 6 - для этой части…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
ID 7 – для этих двух сторон…
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь возвращаемся к моделированию. Мы собираемся «лепить» так называемый язычок. Давайте разрежем (cut) этот внутренний полигон.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
1: выдавливаем полигон со скосом (bevel the polygon), 2: поворачиваем его (rotate) по направлению траектории «выхода»
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Далее применяя выдавливание (extrude), поворот (rotate) и выдавливание со скосом (bevel), мы получим нужную нам форму.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Здесь я хочу переместить (move) некоторые вершины, чтобы расширить участок.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Здесь вы можете увидеть версию с тенями
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем я вращал (rotate) вот эти вершины, чтобы получить закругленную форму.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *

Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Все лоскуты были покрашены в соответствии со своими ID
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Применив модификатор MESHSMOOTH с 1 interation, получаем сглаженный результат
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем я добавил модификатор FFD box с управляющими точками (control points) 4x4x4; я перемещал (move) их, чтобы получить более реалистичную форму.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот как я перемещал управляющие точки.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь настало время конвертировать в меш, чтобы упростить модель.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Теперь, чтобы имитировать швы между разными лоскутами, я применял выдавливание (extrude), начиная с нижних участков.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Рисунок отдельных лоскутов
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
С еще одним применением модификатора meshsmooth
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Настало время для моделирования заклепок. Начнем с lathed сплайнов (spline)
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
А вот и заклепка
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
После того, как сделаем копии заклепок, выровняем одну за другой (align), используя их центр и наводя его на определенную вершину (vertex) ботинка, а затем перемещаем с помощью local axis coordinates.)
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
После применения модификатора edit mesh, я выделил эти 2 части, используя ID. Затем я применил другой модификатор FFD box, чтобы изменить поверхность за счет перемещенных вершин.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Чтобы нарисовать шнурок, я использовал box, конвертированный в меш (convert to mesh) и с выдавленными (extrude) полигонами
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем я применил модификатор meshsmooth
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Чтобы шнурок выглядел более реалистично, я применил модификатор FFD box и переместил (move) управляющие точки (Control Points)
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем я выровнял последний шнурок к центру по отношению к последней заклепке и применил выдавливание (extrude) его полигонов.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем я применил выдавливание полигонов, вращение и перемещение вершин
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
torus knot выполняет функцию узла на шнурке
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Здесь вы можете проследить, как я моделировал изгиб, начиная с создания трубы (tube), затем применение FFD box, перемещение вершин (move vertices) последовательно с 1 по 3, их вращение (rotate), как показано на рисунке под номером 4
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Последняя (крайняя) часть шнурков смоделирована, как показано ниже:
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
А здесь поэтапное моделирование кончика шнурка: после выделения крайнего полигона, я дважды его разрезал (cut), используя snap
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Snaps используется для выделения точки, откуда начинается разрезание (cut)
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
И здесь два разрезания
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
А теперь жмем chamfer vertex на центральной вершине
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Выделяем центральный полигон
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Выдавливаем его (extrude) трижды, чтобы более явной и точной была линия
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот результат после модификатора meshsmooth
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот шнурки c с обратной стороны, созданные с помощью box и модификатора meshsmoth
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот их расположение
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Еще одна забавная часть работы: шитье. Давайте начнем со сферы (sphere – scale)
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем, используя snaps, создаем сплайн (spline), продвигаясь от вершины к вершине: это траектория шва.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот сплайн с видимыми вершинами
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Затем, используя Spacing Tool, отметьте сплайн (spline) как path, Здесь 80 швов, опция Divide Evenly, в Contextставим галочку Follow
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Вот весь шов. Я использовал этот способ при создании всех швов в модели, используя различные объекты к каждой траектории.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Чтобы создать лейбл, я скопировал выделенные полигоны…и на этом моделирование закончилось.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Коротко о Mapping и Materials:
Существует множество способов создания карты (map) для объекта. Лично я думаю, что используя UVW unwrap, вы можете достигнуть наилучшего результата. Однако, я думаю, что здесь необходима тренировка, и это довольно долгий способ. Итак, я предпочел выделить полигоны в соответствии с ID, применяя модификатор UVW map к каждому из них, начиная с ID 1 и продолжая до последнего ID. Я использовал планарный тип проецирования текстурных карт (planar), лучше всего подходящий в данном случае, или cylindrical с установленным флажком cap
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Материалы: single Multi sub/object. Заметьте, что каждый ID имеет свой материал. Здесь я использовал только Brazil materials, потому что рендеринг был сделан с помощью Brazil r/s. ID 4 присвоен вложенный Advanced material в Brazil Utility, чтобы можно было локально управлять им. Он имеет слабый эффект bump map, так что я включил (enable) локальные сэмплы высокого разрешения, в то время как сократил GI contrast в Luma Server, чтобы убрать шум ([I]Здесь, возможно, накосячила с переводом).
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Освящение:
Только один spot-light и использование Photons
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Здесь ниже вы можете взглянуть на его параметры.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
Параметры рендеринга (Rendering Parameters):
Вы можете кликнуть по некоторым параметрам внизу, чтобы ознакомиться с наиболее важными параметрами рендеринга.
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *

Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *

Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *

Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *
И в конце...рендер
Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *

Моделирование ботинка ( making of the shoe ) *

Я надеюсь, этот урок оказался полезным, или хотя бы интересным, можете связаться со мной, чтобы оставить свой комментарий или просьбу, спасибо, что уделили внимание уроку!

Оригинал урока: http://www.gabrieleprotti.com/PAGES/tutori...ngoftheshoe.htm
Перевод: wotty Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (12.09.2010)
Просмотров: 3599 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: