Категории раздела
Моделирование
[50]
Уроки по моделированию в 3ds max
|
Текстуры/Материалы
[8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
|
Анимация
[12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
|
Освещение
[4]
Уроки по освещению в 3ds max
|
Рендеринг
[10]
Уроки по визуализации в 3ds max
|
VRay
[20]
Vray уроки для 3ds max
|
Плагины
[6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
|
|
Уроки
Particle Dispersion Effect
Только
что мы увидели то, к чему мы стремимся. Ниже я опишу, как еще можно
добиться похожего эффекта. Обычно они достигаются благодаря нескольким
простым шагам, но выглядят очень красиво: 1)методом распада 2)методом взрыва 3)методом горения 4)методом разрушения 5)методом постепенного исчезания и другие...
Некоторые можно сделать быстро, качественно и просто. Вы можете повторить этот эффект с помощью: 1)использования модификаторов, таких как "delete mesh” 2)использования плагинов, например RayFire 3)использования материалов, которые будут постепенно скрывать объект
Здесь
мы рассмотрим 3-ий метод, потому что он, на мой взгляд, лучший, хотя
для достижения наилучшего результата вы можете поэксперементировать. Мы
будем скрывать объект с помощью матераила, так как многие компьютеры не
позволят сделать это геометрией.
Шаг 1- создание объекта
Откройте
ваш 3d max и создайте какой-нибудь объект. Я выбрал чайник, так как он
содержит больще деталей, чем другие объекты. Кстати, размер не имеет
значения
Я сделал его радиусом 40 см. Конечно, как я уже говорил, размер
чайника роли не играет, но некотррые рендеры работают лучше, если вы
соблюдаете реальные размеры объектов.
Шаг 2- настройка системы частиц
Переключитесь
на окно Particle View. Обычно это горячая клавиша "6", но если она не
работает, то включите его вручную "Graph Editors -> Particle View" в
ввернем меню 3d max. Перетащите надпись Empty Flow в окно Particle View.
(внизу под раб. областью) Затем также перенесите туда надпись Birth и
соедините их.
Шаг 3– Дополняем систему частиц
Ну а дополнять мы его будем с помощью нескольких новых критериев анимации. Добавим Position Object, Force и Shape. Position Object – добавляем наш объект в систему частиц Force – добавляем внешние силы (в нашем случаи это ветер) Shape – для того что бы отображались наши частицы
На скриншоте внизу видно как еще можно добавлять критерии.
Шаг 4
Во
вкладке Space Warps выберите Forces, а затем Wind. Поместите его куда
хотите. Размер опять же не играет никакой роли, чем иконка больше, тем
легче ее найти в сцене. Я сделал ее около 10м. Поверните иконку в ту
сторону, куда должны лететь частицы.
Теперь, когда у вас есть
модификатор wind, вы можете настроить его. У меня получилось, что
стандартное значение силы ветра слишком большое, так что я его немножко
уменьшил. Вы можете добавить немного турбуленции частицам (turbulence)
для достижения красивого результата. Поиграйтесь с настройками, заодно
лучше их узнаете.
Шаг 5
1)Вернитесь в Particle View, и в критерии Position Object добавьте ваш чайник в Emitter Objects.
2)Выберите критерий Force и добавьте все действующие на объект силы. В нашем случаи это только ветер.
3)Перейдите
в критерий Display и выберите цвет частиц. Я решил сделать их похожими
на песок, а в параметрах отображения выбрал Dots.
4)В критерии Shape я поставил 1-2 см.
5)В
критерии Birth поменяйте значение Emit Stop на 50, а Amount (кол-во
частиц) чем больше, тем лучше, зависит от вашего компьютера, я думаю
20,000 будет достаточно, но в финальном рендере лучше укажите около
100,000. Теперь мы можем закрыть это окно, анимация частиц уже готова.
Поэксперементируйте со всеми значениями и тогда результат будет наиболее
качественным. Если компьютер начал тормозить, то не беспокойтесь, в PF
Source найдите Quantity Settings и измените значение Viewport %, это
позволяет отображать меньшее кол-во частиц в сцене, но при рендере их
будет столько же.
Шаг 6
Вернемся
к нашему чайнику. Теперь мы доджны имитировать его исчезновение за счет
материала, а именно gradient ramp в качестве opacity map (карты
прозрачности), с изменением цвета градиента объект постепенно будет
становиться прозрачным. Черный цвет обозначает полную невидимость и
наоборот. Перейдите в редактор материала Material Editor (M) и выберите
любой слот для нашего материала. Выберите слот opacity и поменяйте его с
NONE на Gradient Ramp.
Шаг 7
Сначал
что мы хотим сделать. А мы хотим постепенное исчезновение нашего
чайника пока частицы улетают по направлению ветра. Для осуществления
задуманного мы анимируем карту gradient и заставим менятся от белого
цвета в начале в черный цвет в конце в течение 100 фреймов. Попытйтесь
для каждого фрейма прописывать заново цвет, даже если он отобржается как
белый, все равно зайдите в настройки и измените его опять на белый. Включите режим Set Key и перейдите на 1-ый фрейм: Фрейм:
1 – 1% индикатор белого цвета ( в будущем он будет черного), для
белого- создайте 3 индикатора на 2%, 3% и 100% (имеется ввиду его
позиция. прим. переводчика) Фрейм: 2 – индикаторы 1% и 2% сделайте
черного цвета (остальные не трогайте) (помните что надо прописывать даже
совпадающие цвета, это нужно для того что бы создался ключ для этого
цвета) Фрейм: 98 – передвиньте индикаторы 2% и 3% в позицию 98% и 99% (1% индикатор черный, а 2% белый) Фрейм: 99 – 99% индикаторы меняем на черный, но индикатор 100% белый Фрейм: 100 – 100% все индикаторы черные
Теперь у меня есть анимированная gradient карта.
Совет: 1)Для того, чтобы увидеть ключи на анимционной дорожке сначала добавьте материал на объект и только потом анимируйте 2)Передвигайте анимационные ключи, чтобы рассеивание объекта на частицы было синхронным с его исчезновением
Шаг 8
Если
вы сделаете рендер например 50 кадра сейчас, то все будет нормально для
простых объектов, но не для нашего чайника. Добавьте на него
модификатор UVW Map, он будет работать хорошо и без его настроек, так
как наш чайник- объект средней сложности. Ну все, анимация готова. Все
работает, но я все же советую вам поиграться с настройками gradient,
добавить либо шума, либо наоборот смягчить исчезновение. Я, например,
поставил noise amount (значение шума) на 0,08, размер на 0,93, а режим
на Fractal.
Заключение:
Это
все, надеюсь урок был вам полезен. Этот эффект можно применять в разных
ситуациях, например, он будет полезен при сжигание чего-либо или
разрушения. Мне например, свой результат нравится, надеюсь и вам тоже.
Перевод: contes Автор: Paul
Дополнение:
Для
того, что бы решить проблему с тенями, а именно ситуацию, когда объект
разлетелся, а тень упрямо остается, как от целого, мы используем Ray Traced Shadow. Читайте также: |
Категория: Анимация | Добавил: M@X (12.09.2010)
|
Просмотров: 1779
| Рейтинг: 5.0/1 |
|