Суббота, 20.04.2024, 15:04

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [3]
Уроки Poser моделирование
Анимация [3]
Уроки Poser анимация
Материалы [3]
Уроки Poser материалы
Импорт и экспорт [2]
Уроки Poser импорт и экспорт
3ds max уроки:
Опрос
Каким рендером в 3Ds Max вы пользуетесь?
Всего ответов: 68
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » Poser » Материалы

Создание материалов в Позере.
1-й вариант

Данный урок посвящен настройке серебристого металла в Позере с тех пор, как в нем появился Advanced-редактор материалов.

1). Для примера возьмем украшение для топа из металлических шариков.
Прикрепленное изображение

(Рис. 1).

2). В редакторе материалов Simple это выглядит примерно так:
Прикрепленное изображение

(Рис. 2).

Проблема в том, что для настройки нормального материала в данных версиях Позера работы с Simple-редактором
абсолютно недостаточно. То что в нем видно - та часть работы в Advanced-редакторе, которую он, как может, пытается
изобразить. вся основная работа сделана в Advanced-редакторе. Общие сведения о его параметрах лежат ЗДЕСЬ.

3). Переключаемся в Advanced-редактор.

Diffuse_Color
В качестве основного цвета для Diffuse_Color выбирается темно-серый.
Даже хорошо отшлифованному материалу живости придают некоторые шершавинки.
Можно, конечно, создать растровую карту нойза в фотошопе, но смысла таскать лишние графические файлы в данном случае нет.
Нет в этой карте ничего такого, что Позер не сделал бы сам (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Поэтому тыкаемся мышкой в бульку справа от Diffuse_Color, выбираем New mode > 3D Texture > Noise
Прикрепленное изображение

(Рис.3)

Получившийся нойз очень уж сильный для маленьких бусинок.
Прикрепленное изображение

(Рис. 3.1)

Превращать их в наждачных ежиков нам не надо. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Для того,чтобы уменьшить активность нойза нужно уменьшить дельту между минимальным и максимальным его значением.
Ну вот где-то так - минимум 0,9 максимум 1,2 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Прикрепленное изображение

(Рис. 3.2)

Diffuse_Value ставим равным 1, потому как причин ослаблять Diffuse_Color у нас нет.
Можно считать, диффуз мы победили. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

4). Едем дальше.
Specular_Color - выводим его в белый - если нам нужны яркие серебряные шарики, каким же еще цветом им блестеть? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Specular_Value - тоже 1, яркие они у нас, блестящие (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Highlight_Size - на металлах блик не должен быть размытым, поэтому значение параметра у нас должно быть небольшим.
Затачиваем наш блик до 0,14.

С блеском тоже разобрались.

5). Ambient_Color - не светятся металлические шарики сами, не умеют, не дано им этого, стало быть уводим амбиент в черный,
а значение Ambient_Value - соответственно в 0.

6). Transparency, Transparency_Edge и Transparency_Falloff оставляем без изменений от стандартного значения то есть по 0,
поскольку прозрачностью металлические шарики тоже не обладают.
Стандартное значение Transparency_Falloff равно 0,6, но поскольку сам параметр есть соотношение между первыми двумя,
в данном случае между двумя нулями, поэтому его значение ни на что не влияет.
В общем-то то же самое с металлом и Translucence - еще два параметра черно-нулевого вида - для металла они нам не нужны.

7). Reflection_Color - а вот тут становится интереснее. Сам цвет выводим в белый, поскольку ни в какие цвета, кроме градаций серого,
серебро отражения не подкрашивает. Но просто белого цвета нам мало - ведь в металле пусть тускло и искаженно, но все же видны окружающие предметы.
Надо научить наши шарики хотя бы имитировать этот процесс. (Обучение шариков по всем правилам физики, грозит задумать комп на неоправданное время).
Поэтому нужно заготовить растровую карту в голубовато-серых тонах примерно такого вида:
Прикрепленное изображение

(Рис. 4.1)

Затем тыкаемся в бульку справа от Reflection_Color, выбираем New mode > Lighting > Environment Map > sphere map,
Прикрепленное изображение

(Рис 4.2)

в результате добавится панелька вот такого вида:
Прикрепленное изображение

(Рис. 4.3)

в этой панельке точно так же тыкаемся в бульку справа в строке Color и выбираем New mode > 2D Textures > image_map
Прикрепленное изображение

(Рис. 4.4)

в ответ получаем табличку:
Прикрепленное изображение

(Рис. 4.5)

Тыкаемся в слово None в строке Image_Source, в появмвшемся окне жмем кнопку Browse и выбираем нашу карту для рефлекта (см. Рис. 4.1)

8). Поскольку внутрь металла лучи не проникают, параметры Refraction_Color и Refraction_Value нам не нужны.
9). Bump - тут нам тоже пригодятся нойзовые "шершавинки", которые мы сделали для Diffuse_Color. Можно просто повторить ту же операцию
еще раз уже для бампа - тыкнувшись сперва в его правую бульку, но этого делать не нужно.
(Делать самостоятельный бамп имеет смысл, если планируется менять параметры его карты независимо от других карт, в нашем случае - от диффуза).
Нам самостоятельность бампа не нужна.
Прикрепленное изображение

(Рис. 5.1)

Поэтому цепляем мышкой левый верхний угол панельки Noise прикрепленной к Diffuse_Color (см. Рис. 5.1 (1)).

И тянем мышкой вытянувшийся хвостик до бульки справа от Bump (см. Рис. 5.1 (2)), и когда курсор окажется над ней - отпускаем.
хвостик должен окраситься в тот же цвет, что и тот, что соединяет бульку Diffuse_Color с панелькой Noise, а сама булька - стать цветной.
После того, как мы назначили бампу карту вместо вопросика рядом с булькой появилось редактируемое числовое значение.
В нашем случае значение бампа не очень велико, поскольку шарики довольно гладкие нас устроит 0,00086.

10). Ну и последний щелчок хвостом (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) - включить галочку Reflection_Lite_Mult, которая подкрашивает карту отражения в Diffuse_Color.
Можно и не включать - дело вкуса и поставленной задачи. Но при этом получим материал который неадекватно ярок при отсутствии или сильном приглушении освещения. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Итоговые настройки нашего материала таковы:
Прикрепленное изображение


2-й Вариант
Делаем градиентную карту нужного вам вида в фотошопе например сверху серебро, снизу медь.
это дело натягивается на Diffuse_Color.
а наReflection_Color ставится черно-белая карта, вроде использованной в уроке.
по цветам достаточно условно, но...
где-то так:
Прикрепленное изображение

Получается вот такое вот...
Прикрепленное изображение

Собственно, можно было вообще плавный градиент сделать по всей высоте, если надо -- тогда смешение было бы совсем постепенным.

Ну и можно еще включить галочку Reflection_Kd_Mult - тогда результат будет таким:
Прикрепленное изображение


Это если решать картами. Есть еще способ с "честным" смешением двух материалов, когда есть полностью настроенная медь и полностью настроенное серебро, а смешиваются они в нужных нам пропорциях по блендовой карте.


По материалам сайта poser.kiev
Читайте также:
Категория: Материалы | Добавил: M@X (27.12.2007)
Просмотров: 1299 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: