Четверг, 25.04.2024, 22:35

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
В каком направлении следует развиваться сайту?
Всего ответов: 66
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » VRay

VRay Render Manual по русски

Вторичное освещение (GI)/Расширенные параметры карты свечения

VRay применяет два метода для расчетов глобального освежения - Прямое Вычисление (Direct Computation) и Карта свечения (Irradiance Map). Прямое Вычисление это простой алгоритм, который трассирует все лучи необходимые для расчета GI, это позволяет получить очень точные результаты, правда за счет долгого процесса вычислений. Карта свечения это алгоритм использующий сложную технологию кэширования, получаемый результат менее точен, но вычисляется за меньшее время.

On - включает и выключает расчет GI.

Первое диффузное попадание луча (First Diffuse Bounce)

Multiplier - это значение определяет как много от первичного попадания берется для окончательного освещения изображения.

Параметры Прямого Вычисления (Direct Computation Params)

Direct Computation - GI рассчитывается используя прямую трассировку лучей.
Subdivs - это значение определяет число полушарных образцов берущихся для расчета вторичного освещения. Малое значение создает больше зашумления.

Параметры Карты свечения (Irradiance Map Params)

Irradiance map - GI вычисляется и храниться в специальной карте до начала отображения (обычно быстрее чем Прямое Вычисление).
Show adaptive - включение этой опции позволяет Вам увидеть как много образцов GI берется из различных частей сцены.
Min rate - это значение определяет минимальное число образцов GI на пиксель. Обычно его оставляют отрицательным, так что GI быстро рассчитывается для больших и плоских регионов в изображении. Примечание: Если значение Min Rate больше или равно нулю, расчет карты свечения будет медленнее чем расчет GI при использовании Прямого Вычисления. Так же VRay будет использовать больше памяти.
Max rate - это значение определяет максимальное число образцов GI на пиксель.
Clr Thresh - когда интенсивность между ближайшими образцами GI превышает значение Clr Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
Nrm Thresh - когда косинус угла между нормалями векторов ближайших образцов превышает значение Nrm Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
HSph. Subdivs - число полусферных образцов берущихся для расчета GI.
Interp. Samples - число образцов GI на точку, хранящихся в карте свечений.

Вторичное попадание

Multiplier - множитель для свечения при вторичных попаданиях (Смотри Множитель в First Diffuse Bounce).
None - когда выбрано, VRay не трассирует вторичные попадания лучей.
Subdivs - это значение определяет число полушарий образцов берущихся для вычисления вторичного GI.
Depth - это значение определяет число вторичных попаданий света.

Расширенные параметры карты свечения (доступно только при включенной карте свечения)

Interpolation type - этот список позволяет Вам выбрать путь интерполяции образцов GI хранящихся в карте свечения для расчета образца GI данного пикселя.
Dont delete on render end - когда включено, VRay будет хранить карту свечения в памяти после завершения отображения. Иначе карта будет удалена и память будет очищена. Примечание: Эта опция может быть очень полезна если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах. Для создания новой карты выберите Dont delete on render end и Single Frame. Затем после расчета карты свечения Вы можете прервать процесс расчета сцены и сохранить карту в файл.
Single Frame - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для каждого кадра отдельно. Любая предыдущая карта свечения удаляется.
Multiframe incremental - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для текущего кадра основываясь на карте предыдущего кадра. VRay оценивает где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения. Карта свечения для первого кадра рассчитывается независимо, любая предыдущая карта удаляется.
From file - карта свечения для каждого кадра одна и та же. В начале отображения она загружается из специального файла, любая предыдущая карта удаляется.
Add to current map - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра независимо и добавляет ёе к карте предыдущего кадра (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения).
Incremental add to current frame - в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра основываясь на карет предыдущего кадра. VRay оценивает где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения).

Примечание: У VRay нет отдельного небесного света (skylight). Эффект небесного света может быть получен установкой фонового цвета или карты окружения в настройках окружения 3DS Max, или в собственных настройках окружения VRay.

Каустика (Caustics)

Как расширенная система отображения, VRay поддерживает отображение эффектов каустики. Для получения эффекта каустики Вам нужны генераторы каустики и приемники каустики в сцене (для информации о создании объекта генерации/приемки каустики прочитайте секцию Глобальные настройки. Установки в этой секции параметров контролируют генерацию карты фотонов (объяснение карты фотонов можно найти в секции "Терминология").

On - включает и выключает каустику.
Multiplier - этот множитель контролирует силу каустики. Он глобальный и применяется для всех источников света которые генерируют каустику. Если Вам нужен различный множитель для разных источников света используйте локальные настройки освещения. Примечание: этот множитель складывается с множителем в локальных настройках освещения.
Search dist - когда VRay трассирует фотоны которые ударяются об объект в какой то точке трассировщик луча ищет другие фотоны в это же плоскости в окружающей области (области поиска (search area)). Область поиска это круг с центром в первоначальном фотоне и радиусом равным значению Search dist.
Max photons - когда VRay трассирует фотоны ударяющиеся об объект в какой то точке и считает фотоны в окружающей области он усредняет освещение этой области основываясь на числе фотонов в ней. Если число фотонов больше чем значение Max photons VRay будет брать только первые Max photons фотонов.
Dont delete on render end - когда установлена, VRay оставляет карту фотонов в памяти после окончания отображения сцены. Иначе карта будет удалена и память освободиться. Примечание: Эта опция может быть очень полезна если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах.

Режимы

New Map - когда выбрана эта опция будет генерироваться новая карта фотонов. Она перезапишет любую предыдущую карту фотонов оставшуюся от предыдущего отображения.
Save to file - нажмите эту кнопку если Вы хотите сохранить уже сгенерированную карту фотонов в файл.
From file - когда Вы выбираете эту опцию VRay не будет просчитывать карту фотонов, а будет загружать её из файла. Нажмите кнопку "Browse" справа для определения файла.

Параметры материалов


Специальный материал - VRayMtl - поставляется вместе с VRay. Это позволяет получить физически более правильное освещение (распределение энергии) в сцене, ускорение отображения, более удобные параметры отражения и преломления. В VRayMtl Вы можете применять различные текстурные карты, контролировать отражение и преломление, добавить выпуклости (bump) и карту смещений (displacement maps), принудительно рассчитать GI, и выбрать BRDF для материала. Параметры материала сгруппированы в следующие секции:

Основные параметры (Basic parameters):

Diffuse - это диффузный цвет материала. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты преломления в секции карт текстуры.
Reflect - это множитель отражения. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты отражения в секции карт текстуры.
Glossiness - это значение определяет силу блека материала. Значение 0.0 означает сильнейшее размытое отражения. Значение 1.0 отключает блеск (VRay будет создавать абсолютно резкое отражение. Знайте, что включение блеска увеличивает время отображения.
SubDivs - контролирует число лучей отсылаемых обратно для оценки блеска отражения. Когда значение Glossiness установлено в 1.0 значение Subdivs не имеют эффекта (VRay не посылает лучи для оценки блеска).
Fresnel Reflection - при включении этого параметра отражения будут действовать как в стекло в реальном мире. Это значит, что отражения будут исчезать когда угол между лучом и нормалью поверхности будет приближаться к 0 (отражение будет наиболее видимым когда луч практически параллелен к поверхности и отражения практически не будет когда луч перпендикулярен поверхности).
Max depth - максимальная видимость луча для карты. Карта будет принимать черный цвет для лучей с большей видимостью.
Refract - множитель для преломления. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты преломления в секции карт текстуры.
Glossiness - это значение определяет глянец (шероховатость) материала . Значение 0.0 означает сильнейшую размытость преломления. Значение 1.0 выключает блик (VRay создает абсолютно резкое преломление).
SubDivs - контролирует число лучей посылаемых для оценки бликов преломления. Когда Glossiness выставлено в 1.0 значение SubDivs не имеет эффекта (VRay не посылает лучей для оценки бликов).
IOR - это значение определяет индекс преломления для материала. Если Вы подобрали подходящее значение Вы можете создать преломление создаваемое водой, бриллиантом, стеклом и т.д. Таблица наиболее используемых значений IOR Вы сможете найти в главе Терминологии.
Max depth - максимальная глубина луча для карты. Карта вернет черный цвет для лучей большей глубины.
Translucent - включает полу прозрачность. Для работы полу прозрачности необходимы VRay тени. Glossy так же должен быть включен. VRay будет использовать цвет Fog для определения количества света прошедшего через материал.
Thickness - это значение определяет толщину полупрозрачного слоя. Когда значение глубины луча достигает этого значения, VRay не трассирует луч дальше в поверхность.
Light multiplier - множитель света. Описывает количество света отраженного в глубь поверхности.
Scatter coeff - это значение определяет направление рассеивающихся лучей под поверхностью полупрозрачного материала. Значение 0,0 означает что под поверхностный луч будет рассеиваться во всех направлениях, а при значении 1.0 луч будет иметь тоже направление что и луч прошедший через поверхность объекта.
Fwd/bck coeff - это значение определяет как много рассеянного луча под поверхностью полупрозрачного объекта будет распределяться относительно начального луча прошедшего через поверхность. Значение 1.0 означает что все лучи будут распределяться по ходу луча, значение 0,0 означает что все лучи будут распределяться в противоположную сторону хода луча, а значение 0,5 означает что все лучи будут равномерно распределены по этим направления.
Fog color - VRay позволяет Вам заполнить преломляющий объект туманом указанного цвета.
For multiplier - цветовой множитель тумана. Меньшее значение позволяет получить более прозрачный туман.

BRDF

Одно из основных средств, что бы характеризовать отражающее свойство это использование функции Би-направленного распределенного отражения (BRDF), функция которая определяет спектральные и пространственные характеристики поверхности. VRay поддерживает следующие BRDF типы: Phong, BLinn, Ward.

Options

Trace reflections - включает и выключает отражение.
Trace refraction - включает и выключает преломление.
Use irradiation map if On - когда Вы используете карты свечения для GI, Вы можете грубо использовать GI для объектов с назначенными материалами. Для получения этого просто отключите опцию Use irradiation map if On. Иначе GI для объектов с материалами будет использовать карту свечения. Примечание: эта опция не имеет эффекта до тех пор пока GI включен и установлен на карту свечения.
Trace diffuse & glossy together - когда блик отражения/преломления включен, VRay использует число лучей для трассировки блика и других связанных лучей для расчета диффузного цвета. Включение опции Trace diffuse & glossy together, заставляет VRay трассировать только один из связанных лучей для бликового и диффузного компонента материала. В этом случае VRay использует некоторые оценки и берет некоторые из лучей для трассировки диффузной части и остальные для блика.
Double-sided - эта опция определяет, будет ли VRay принимать всю геометрию граней как двустороннюю.
Reflect on back side - этот флаг принуждает VRay трассировать отражения всегда (даже на обратных сторонах граней).
Cutoff - это пороговое значение для отражений и преломления. Когда отражение и преломление вносят небольшие значения в финальное изображение, они не будут трассироваться. Значение Cutoff определяет минимальное значение для отражения и преломления для трассировки.

Texture maps

В этой секции материала VRay Вы можете назначить различные карты текстур. Доступные слоты текстур Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump и Displace. У каждого слота есть множитель, флажок и кнопка. Множитель контролирует силу карты. Флажок включает и выключает карту. Нажатие на кнопку позволяет Вам выбрать и/или изменить текущую текстуру.
Diffuse - карта этого слота определяет диффузный цвет материала. Если Вам нужен однородный цвет просто отключите этот слот и используйте настройки Диффузии в секции Основных параметров.
Reflect - карта этого слота определяет цветовой множитель отражения. Если Вам нужен равномерный цветовой множитель отключите этот слот и используйте настройки Отражения в секции основных параметров.
Glossiness - этот слот действует как множитель для шероховатости отражения.
Refract - карта этого слота определяет цветовой множитель преломления материала. Если Вам нужен равномерный множитель цвета преломления отключите этот слот и используйте настройки преломления в секции Основных параметров.
Glossiness - этот слот действует как множитель для шероховатости преломления.
Bump - карты Bump используются для моделирования неровностей поверхности без добавления какой либо геометрии к сцене.
Displace - карта смещений используется для моделирования смещений в геометрии объекта. Так же применение этой карты сильно сильнее влияет на время расчета сцены чем карта Bump.

Параметры VRay источников света

Эта часть описывает параметры которые контролируют VRay источники света.

On - включает или выключает источник света.
Double-sided - когда VRay-источник плоский (Plane), эта опция контролирует светимость источника из обеих сторон плоскости (это поле не имеет эффекта когда источник Сферического типа (Spherical).
Transparent - эта опция контролирует видимость формы источника света при отображении. Когда эта опция выключена источник отображается в текущем цвете света.
Ignore light Normals - эта опция позволяет контролировать расчет света когда VRay трассирует луч попавший на источник. Для придания реалистичности изображения эта опция должна быть отключена, однако включение этой опции позволяет придать изображению некоторую мягкость.
Normalize Intensity - когда нормализация интенсивности включена, размер источника света не будет её затрагивать. Интенсивность будет такая же как если бы размер источника был 1. Примечание: До включения нормализации интенсивности было бы не плохо установить размер в 1 и значение множителя установить так что бы достичь желаемой интенсивности. Затем включить нормализацию и изменить размер источника на первоначальный. Интенсивность должна остаться прежней.
No decay - при включении этой опции VRay-источники не будут угасать в зависимости от дистанции. Иначе свет будет угасать с обратным квадратом расстояния (так же как в реальном мире затухает свет).
Store with irradiance map - при включенной опции и расчете GI используя карту свечения VRay будет пересчитывать эффект VRay-источников и сохранять их в карте свечения. Результатом этого будет долгий процесс расчета карты свечения, но отображение будет намного быстрее. Так же Вы можете сохранить карту свечения и использовать её в будущем.
Color - цвет освещения, испускаемый VRay-источником света.
Mult. - множитель для цвета VRay-источника.

Типы источников света

Plane - при выборе этого типа источника света VRay-источник принимает форму плоскости.
Sphere - при выборе этого типа источника света VRay-источник принимает форму сферы.

Размер источника света

U size - U-размер источника света (если источник Сфера, U-размер означает радиус сферы).
V size - V-размер источника света (это поле не имеет эффекта при Сферическом источнике света).
W size - W-размер источника света (это поле не имеет эффекта при Сферическом источнике света).

Образцы

Subdivs - это значение контролирует число образцов которые VRay берет для расчета света.
Low Subdivs - это значение контролирует число образцов которые VRay берет для расчета света когда рассматривается просчет малой аккуратности.
Degrade depth - это значение определяет резкость на которой VRay переключается на расчет малой аккуратности.

VRay карты

Параметры VRayMap

Reflect - когда эта опция выбрана, VRayMap будет действовать как карта отражения. И будет использоваться секция Reflection params для настройки карты (изменение настроек в секции Refraction params не будет влиять на карту).
Refract - при выборе этой опции, VRayMap будет работать как карта преломления. И можно будет использовать секцию параметров Refraction params для настройки карты (изменение настроек в секции Reflection params не будет влиять на карту).

Reflection params

Filter color - множитель для отражения. Не используйте spinner в материале для настройки силы отражения. Вместо него используйте именно этот цвет (Иначе можно получить неправильную карту фотонов).
Reflect on back side - этот флаг принуждает VRay всегда трассировать отражения. Использование этой опции вместе с картой отражений увеличивает время отображения.
Glossy - включает шероховатость (размытия, неравномерность) отражения.
Glossiness - шероховатость материала. Значение 0.0 означает сильнейшую шероховатость отражений. Высокие значения делают отражение резче.
Subdivs - определяет число лучей, выпускаемых для оценки шероховатости отражения.
Low subdivs - число лучей используемых для оценки отражений когда VRay рассчитывает лучи малой аккуратности (в процессе GI образования, кода видимость луча достигает значения Degrade depth).
Max depth - максимальная видимость луча для карты. Карта возвращает Exit color для лучей с большей видимостью.
Degrade depth - когда видимость текущего луча достигает этого значения VRay переключиться на расчет малой аккуратности (будет использоваться значение Low subdivs вместо значения Subdivs).
Cutoff thresh - отражения, которые мало влияют на финальное изображение, не будут трассироваться. Этот параметр устанавливает минимальное значение влияния отражения для трассировки.
Exit Color - цвет будет возвращаться когда будет достигнуто значение максимальной видимости луча, но отражение все еще не было рассчитано.

Refraction params

Filter color - множитель для преломления (см. множитель отражения в секции Reflection params)
Glossy - включает шероховатость (неоднородность) преломления.
Glossiness - см. Glossiness в секции Reflection params.
Subdivs - см. Subdivs в секции Reflection params.
Low subdivs - см. Low Subdivs в секции Reflection params.
Translucent - включает полу прозрачность. Для работы полу прозрачности у Ваших источников света должен быть установлен VRay Shadows. Так же должно быть включено Glossy. VRay будет использовать Fog color для определения количества света прошедшего через поверхность материала.
Thickness - этот параметр определяет толщину полу прозрачного слоя. Когда глубина луча достигает этого значения, VRay больше не трассирует дальнейший путь луча под поверхностью.
Light multiplier - световой множитель. Он описывает количество материала отраженного материалом под поверхность.
Scatter coeff - это значение определяет направление рассеивания лучей под поверхностью полупрозрачного объекта. Значение 0.0 означает что лучи будут рассеиваться во всех направлениях, а значение 1.0 означает что лучи будут иметь тоже направление что и лучи прошедшие через объект.
Fwd/bck coeff - это значение определяет как много рассеянного луча под поверхностью полупрозрачного объекта будет распределяться относительно начального луча прошедшего через поверхность. Значение 1.0 означает что все лучи будут распределяться по ходу луча, значение 0,0 означает что все лучи будут распределяться в противоположную сторону хода луча, а значение 0,5 означает что все лучи будут равномерно распределены по этим направления.
Fog color - VRay позволяет заполнить преломляющий объект туманом. Этот цвет определяет цвет заполняющего тумана.
For multiplier - множитель для цвета тумана. Малое значение позволяет получить более прозрачный туман.
Max depth - максимальная видимость луча для преломления (см. Max depth в секции Reflection params).
Degrade depth - см. Degrade depth в секции Reflection params.
Cutoff thresh - см. Cutoff thresh в секции Reflection params.
Exit color - см. Exit color в секции Reflection params.

Параметры VRayShadow

 

VRayShadow поддерживает области теней, так жеVRayShadows требуются для корректной работы полу прозрачности в VRayMap картах преломления. Так же размытые тени достигаются с помощью VRayShadow быстрее, чем рассчитываемые от источников света VRayLight.

Transparent Shadow - эта опция полезна когда тень отбрасывается от прозрачного объекта. С включением этой опции VRay будет просчитывать тени независимо от настроек тени объекта 3DS Max (цвет, плотность, карта и т.д.). Если Вы хотите использовать настройки тени 3DS Max выключите Transparent Shadows.
Area Shadow - включает и выключает теневые арии.
Box - VRay будет рассчитывать тени, так как будто они были порождаются от источника света прямоугольной формы.
Sphere - VRay будет рассчитывать тени, так как будто они были порождаются от сферического источника света формы.
U size - U-размер источника света берется для расчета VRay области теней (если выбран Sphere источник света, U-размер означает радиус источника).
V-size - V-размер источника света берется для расчета VRay области теней (это поле не влияет на расчеты когда выбран Sphere тип источника).
W-size - W-размер источника света берется для расчета VRay области теней (это поле не влияет на расчеты когда выбран Sphere тип источника).
Subdivs - это значение определяет количество образцов которые VRay будет брать для расчета теней в данной точке.
Low Subdivs - это значение определяет количество образцов которые VRay будет брать для расчета теней в данной точке когда рассматривается просчет малой аккуратности.
Degrade depth - это значение определяет видимость луча при которой VRay переключается на расчет малой аккуратности.
Bias - отклонение трассирующего луча при просчете тени в данной точке.

QMC образцы

 

Lock to pixels - этот флаг контролирует квази-случайный генератор VRay. Во время процесса отображения VRay повсюду использует малые квази-случайные значения для получения лучшего визуального эффекта. Если Вы включите эту опцию VRay будет генерировать значения, которые зависят от пикселей находящихся в процессе отображения. В этом случает два отображения одного и того же кадра будет давать один и тот же результат, что позволит избавиться от эффекта мерцания при анимации. Однако если Вы выключите опцию Lock to pixels, отображение одного и того же кадра будут слегка отличаться. В случае анимации с нехваткой высокого значения Subdivs будет появляться эффект мерцания, как будто QMC образцы были сгенерированы для каждого кадра отдельно.

Adaptation - установки в этой секции позволяют определить как VRay адаптирует Quasi Monte Carlo механизм для текущего просчитанного значения.
To reset multiplier - это значение является уровнем оптимизации, которую VRay применяет основываясь на множителе образца. Для примера вторичное освещение будет давать меньший эффект на объекте с темным диффузным цветом по сравнению с освещенным объектом. Это может значительно уменьшить время отображения без больших пожертвований качеством конечного изображения. Значение 1.0 означает полную адаптацию, а значение 0.0 отключает этот тип оптимизации.
To sample difference - это значение является уровнем оптимизации, которую VRay применяет основываясь на разнице каждого из берущихся образцов для расчета значения. Для примера, если разница между образцами достаточно мала, тогда VRay решает что нет больше необходимости взятия дополнительных образцов. Это может значительно уменьшить время отображения без больших пожертвований качеством конечного изображения. Значение 1.0 означает полную адаптацию, а значение 0.0 отключает этот тип оптимизации.
Difference threshold - это значение позволяет Вам определить пороговую разницу между образцами. Если включена Adaptation To sample difference VRay будет сравнивать разницу образцов с этим значением для определения необходимости взятия дополнительных образцов. Уменьшение этого параметра увеличивает время отображения.

Примечание:Это значение не имеет эффекта когда To sample difference установлено в 0.0.

Читайте также:
Категория: VRay | Добавил: M@X (18.09.2010)
Просмотров: 1676 | Теги: Vray, Тени, Caustics | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: