В очередном уроке по работе с 3ds Max мы поближе познакомимся с VRay Fur,
который используют для создания меха, объектов из шерсти и др. Каждый
из параметров в отдельности я объяснять не буду, для этого существует
справка по VRay. В данном случае я постараюсь показать возможности этой
фичи на нескольких практических примерах в максимально доступной форме.
В
уроке не ведётся обсуждение о настройках света и рендеринга, так как
всё это зависит от конкретно вашей собственной сцены, в которую будут
добавляться объекты VRay Fur. Чтобы вы могли выполнить урок вместе со
мной, вам понадобятся рабочие файлы: vray-fur.rar [438.23 Kb].
Они содержат сцены 3ds Max на начальном и конечном этапах для каждого
из примеров. Разумеется, конечный результат не претендует на реализм, и
вы всегда можете его улучшить сами.
Часть 1: Создание коврика в 3ds Max при помощи VRay Fur
1. Создайте плоскость (Plane) с длиной (Length) и шириной (Width), равными 100, и 16 сегментами по ширине и длине.
2. На панели Create, в разделе Geometry,
выберите VRay из списка. Появятся четыре объекта из этой категории.
Теперь можно выбрать объект VRayFur. Но сперва нужно выделить в сцене
плоскость, которая будет служить местом назначения для VRay Fur, после
чего VRayFur станет активным, и вы сможете по нему кликнуть.
После
нажатия на кнопку VRayFur, в центре плоскости появится новая иконка. Её
можно переместить, если она вам мешает. Никакого влияния на ворсинки
коврика это не окажет.
3. Установите параметры VRayFur согласно изображению чуть ниже.
Параметры Length и Thickness контролируют длину и толщину ворсинок. Поля Bend и Gravity помогут с созданием кривизны волосков. В поле Knots
можно определить количество сегментов, образующих ворсинку. Чем выше
значение этого параметра, тем ворсинка будет сглаженнее, но знайте, что
это приведёт к увеличению времени визуализации в 3ds Max.
В группе Variation
можно изменить глобальную вариативность направления (Direction), длины
(Length), толщины (Thickness) и тяжести (Gravity). Здесь я внёс
изменения только в параметр Length Var. В группе Distribution
(Распространение) определяется, каким образом будут рассредотачиваться
ворсинки по поверхности. На самом деле никакой разницы между Per face (По грани) и Per area (По области) нет. Важно лишь суметь подобрать наилучшее значение под вашу задумку.
4.
Примените к плоскости и vrayfur материал Vray. Будет лучше, если к
плоскости будет применён тот же материал, что и к vray fur.
Теперь можно визуализировать сцену.
Часть 2: создание комнатного ковра в 3ds Max с VRay Fur
5. Чтобы создать ковёр для комнаты, повторите пункты 1 и 2. Затем измените параметры VrayFur, как показано на картинке.
6.
Что мне нравится у VRay, так это то, что вместо материала можно
использовать текстуру — в этом случае ворсинки окрашиваются в цвет самой
текстуры. Здесь текстурная карта ковра была добавлена в слот Diffuse
материала VRay, и затем применена к VrayFur. Чтобы чуть-чуть улучшить
результат, я также применил кое-какой материал к плоскости ковра.
Теперь, если отрендерить сцену, вы увидите, что ворсинки меняют свой
цвет в соответствии с цветом установленной на них текстуры.
Часть 3: контроль длины Vray Fur
7. Проделайте пукнты 1, 2 и 3 для создания простого коврика.
8.
В параметрах VRayFur, свиток Maps, мы видим различные слоты для
управления параметрами VRay при помощи карт. Здесь у нас есть два вида
слотов. В слотах "mono" контроль осуществляется картами в градациях
серого, в то время как в "RGB" слотах параметры определяются цветом.
Для
данного урока я добавил карту Checker в слот Length map параметров Vray
Fur. В областях с белым цветом ворсинки ковра будут иметь наибольшую
длину, а в областях с тёмным цветом, соответственно, длина сократится.
9.
Результат можно улучшить, добавив в слот Diffuse материала Vray
одинаковые карты Checker для плоскости и Vray Fur. После этого я изменил
белый и серый цвета на другие, чтобы коврик выглядел как мне того
хотелось.
Часть 4: Создание травы в 3ds Max с VRay Fur
До
этого момента мы применяли цвет или текстуру к ворсинкам горизонтально.
Но иногда, как в случае с травой, материал нужно спроецировать
вертикально. Это значит, что нижняя часть травинок должна отличаться по
цвету от кончиков. В данном примере для нижней части мы должны задать
тёмно-зелёный цвет, а вблизи кончиков травинок зелёный цвет будет более
светлым (о том, как создавать траву в 3ds max, написан более подробный урок).
10.
Ниже на изображении показана земля с травой, количество травинок на
которой было уменьшено, а толщина увеличена — сделано это для удобства
при предварительном просмотре. Для травы я использовал зелёный цвет vray
fur. Но как мы видим, цвет равномерен по всей длине травинок.
На следующем изображении показана карта Gradient Ramp,
добавленная в слот Diffuse. Для демонстрации распределения цвета в Vray
Fur я использую два цвета. Результат оказался вполне ожидаемым — цвета
спроецированы по горизонтали. Одни объекты окрасились в красный цвет,
другие — в зелёный.
Но
в данном примере необходимо спроецировать материал по вертикали. Для
этого придётся кое-что изменить в параметрах материала и Vray Fur.
Прежде всего убедитесь, что в параметрах текстуры материала выбрано WU. Затем в параметрах VRay Fur отметьте галочкой опцию Generate W-coordinate.
Произведя
рендер сцены, получите результат, как на рисунке ниже. Цвет справа
виден у основания объекта, а цвет слева — в верхней части.
11. Для травы используйте настройки, показанные на изображении.