Вторник, 25.07.2017, 05:32

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Что вы любите моделировать больше всего?
Всего ответов: 61
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Текстуры/Материалы

Светящийся материал, Mental Ray

Светящийся материал *

Для создания этого материала вы должны использовать визуализатор mental ray. [напомню, что переключить визализатор можно следующим образом: жмем F10 или идем rendering>render, в свитке Assign render жмем на кнопочку с 3-мя точками в пункте production и выбираем mental ray render
Светящийся материал *].
Светящийся материал очень полезен для создания световых эффектов. Например, эффект неонового света.
Это излучающий свет материал. Он создает свет и тени как всенаправленный источник света (omni). Давайте рассмотрим шаги его создания:
1. Измените в редакторе материалов стандартный (Standard) материал на архитектурный (Architectural) (рис.1) [конечно мы помним, что для того, чтобы зайти в редактор материалов (Material Editor) необходимо и достаточно нажать английскую клавишу М на клавиатуре].
2. Выберем цвет светящегося материала в слоте diffuse color
3. Теперь перейдем в настройки излучения в кд/м2 (luminance cd/m2 ). Этот параметр позволяет создать материал способный излучать свет. Эта настройка архитектурного материала идентична настройке самосвечения (self-illumination) стандартного материала. Но в архитектурном материале вы можете задать значение этого параметра гораздо большее, чем 100. Чем больше значение – тем больше излучение света материалом.

Светящийся материал *

Рисунок 1

Очень важно включить Final Gather [для сего сакрального действия жмем F10, открываем закладку Indirect Illumination и ставим галочку возле Final Gather] (в 9 версии 3ds Max опция "Samples” (сэмплы) переименована в "rays per FG point” (лучей на точку ФГ)) так как эффект свечения и излучение света возможны только при этих настройках. Чем больше сэмплов (Samples)/лучей в точке (rays per FG point) тем выше качество. Поставьте 1 для низкого качества (для тестовой прорисовки – рис.2) и 200-400 для качественного результата.

Светящийся материал *

Рисунок 2

Светящийся материал *

Рисунок 3

Светящийся материал *

Рисунок 4

Увеличив значение MAX BOUNCES – рис 3 (в 9-м Максе этот параметр обозвали DIFFUSE BOUNCES-рис.4) в настройках Final Gather, вы сможете увеличить энергию вашего светового эффекта. Возможно осветить всю комнату используя настройки MAX BOUNCES: отраженный от стен свет добавит реализма сцене. Но просчет такой сцены займет больше времени. В любом случае вам придется использовать дополнительные источники света для безупречного освещения вашего интерьера (эта техника и настройки источников света даны в уроках Florence Design Academy).
Пробуйте проделать небольшой эксперимент: Создайте параллелепипед (он же бокс (box)), и разместите сверху сферу.[мдя, даже не вооруженным очками взглядом видно, что сцена на скрине слегка другая. Итак, создаем большой бокс (create > standard primitives >box), открываем закладку Modify и применяем к нему (боксу) модификатор Normal (нормаль) и поставим галочку Flip Normals (обратить нормали).

Светящийся материал * Светящийся материал *

Да-да, с внешней стороны бокс теперь черный. Приблизим его в окне перспективы так, чтобы видеть внутреннюю сторону. Ура! Да здравствуют яркие краски!
Теперь создадим внутри бокса сферу (create > standard primitives >sphere).

Светящийся материал *

И рядом со сферой создадим тороидальный узел (create>extended primitives>torus knot)

Светящийся материал *].
Назначьте сфере самосветящийся материал со всеми вышеуказанными настройками (не создавайте источников света). [боксу и узлу судя по всему назначен просто стандартный материал (Standard)]. [Дабы назначить материал объекту сцены надо нажать кнопочку Assign Material to selection (применить материал к выделенному) Светящийся материал. Естественно, объект которому назначается материал должен быть выделен. Для выделения объекта достаточно щелкнуть по нему во вьюпорте левой клавишей мыши]. В процессе прорисовки вы можете заметить, что сцена освещена и что сфера излучает свет. Но можно легко заметить, что свет идет не только от сферы. Если вы не создаете источников света, то 3D Studio Max автоматически создает дефолтные источники света. Но что делать если вам не нужен этот дефолтный свет 3D Studio Max-а, потому что вам нужна очень темная сцена, освещаемая только самосветящейся сферой? Продолжим наш маленький эксперимент. Просто создайте источник света Mr Area Omni (всенаправленный, используемый mental ray-ем) [create>lights>standard light>mr Area omni], и выключите его перейдя на закладку Modify (изменение) (отожмите галочку "ON”)

Светящийся материал *

Запустите еще раз прорисовку. Теперь сцена выглядит так, как и должна выглядеть в реальности. Единственным источником света является сфера.


Теперь рассмотрим пример с комнатой.

Светящийся материал *

Рисунок А- прорисовка с включенным стандартным (дефолтным) источником света.
Рисунок B: Прорисовка той же комнаты с Архитектурным материалом, примененным к параллелепипеду (боксу) на потолке [тому, который изображает лампу дневного света]. Яcно видно, что комната имеет то же освещение, что и на предыдущем рисунке, теперь мы можем видеть тень под чайником. Так как мы используем стандартное (дефолтное) освещение сцена выглядит совсем неправильно. Свет должен идти только с потолка [точнее от бокса – лампы дневного света].
Рисунок C: та же сцена, что и на рис. B, но сейчас мы создали также дополнительный источник света MR Area Omni и выключили его. Теперь мы получили реалистичный результат. Ясно видно, что освещение идет от самосветящегося бокса на потолке.
На рисунке D изображена та же сцена, что и на рис. С, но теперь MAX BOUNCES в настройках Final Gather увеличено до 3.
Из этого примера видно, что можно осветить всю сцену при помощи материала, но я предпочитаю использовать дополнительное освещение.
Подобного эффекта можно достичь, используя вместо архитектурного материала стандартный самосветящийся (self-illumination) материал, назначив параметру self-illumination карту output и увеличив значение output amount. Но архитектурным материалом легче управлять.

[Решила немного дополнить урок. А именно следующим: начиная с, если я не ошибаюсь, 2008 версии Макса (или все же 2009-й?) в настройках материала Arch&Design появился свиток Self Illumination (Glow), настройки которого, конечно же, можно использовать для создания эффекта свечения. Итак, чтобы использовать данный материал, вам, естественно надо на него переключиться. Тобишь щелкнуть по кнопке Standard и выбрать в появившемся списке Arch&Design. Теперь идем в его настройки, замечаем свиток Self Illumination (Glow) и смело разворачиваем его.

Светящийся материал


Что же тут можно сделать? Ну, во-первых, задать температуру цвета в Кельвинах (это температура по Цельсию + 273) (параметр Kelvin) чем больше число-тем холоднее цвет, или выбрать источник света из присета

Светящийся материал


Во-вторых, определить цвет фильтра для излучения (параметр filter - лучи окрасятся в этот цвет), в-третьих, выставить сколько единиц силы света - кандел (cd) - прийдется на 1 метр (свиток luminance галка Physical units) или же определить эту же силу света в произвольных (системных) еденицах -unitless. Ну и, конечно же, поставить галки Self Illumination (Glow) и Illuminates the Scene (when using FG) иначе, сами понимаете, кина не будет smile.gif]


Ну вот и все.
Надеюсь, урок вам понравился.
Всего хорошего.


Автор урока: Florence Design Academy
Оригинальный урок: тута
Переводчик: Helygan
Читайте также:
Категория: Текстуры/Материалы | Добавил: M@X (12.09.2010)
Просмотров: 4144 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: