Сегодня рассмотрим каустику на стекле. Для начала обратимся к старой
сцене и поставим два фужера за первый. Смотрим! Физика стекла работает
при стандандартном рендере неправильно! В менталл Рее - собственно тоже.
Почему?
Для
того чтобы разобраться с этим сделаем еще один шаг. Заднюю стенку
обесветим и отрендерим. Хоть мы и делали все правильно, но есть
небольшие косяки на модели. Т.е. материал "сел" с ошибкой. Это говорит о
том, что модель имеет низкополигональную основу. Так как объектов у нас
мало можно применить сглаживающий модификатор и посмотреть что выйдет. Я
применил Турбосглаживание.
Создаем копию фужера и задвигаем один за другой. (Убеждаясь при этом, что физика не работает)
Давайте поменяем сцену. Перейдем в режим "перспективы" и задвинем один фужер за другой ровно по линии
Назначаем каустику обоим фужерам и меняем некоторые настроки в рендере
При коэф. освещения лампочек равным "1" должно получится так
Результат
не стопроцентный, но все же кое-что получилось. Смысл работы каустики
на стекле таков, что даже не освещая стекло светом - оно дает оражение
на задней стенке. Чтобы это убрать нужно просто отодвинуть объекты
подальше.
Меняем сцену. Нужно смоделировать фужер другой формы и внутрь засунуть шарик.
Стенки
сбоку я решил здесь не ставить. Задний фон - белый. Основание -
зеркало. Шарик и фужер - стекло. Назначаем двум объектам каустику и
рендерим.
Для лучшего восприятия картинки можно смоделировать внутри шарика пузырьки
До
этого мы пытались добиться работы стекла методом увеличения количества
фотонов и их энергии, чтобы получить реальную картинку. Но есть еще один
способ. Не прибегая к миллионной энергии можно добиться хорошего
результата. При моделировании стекла можно заметить, что оно перестает
работать при двойном отражении. Давайте смоделируем сцену где передний
фужер будет иметь лишь одну стенку. Т.Е. вторую мы сломаем. Моделируем первый фужер
Перед ним ставим еще один. Но переднюю стенку стекла нужно сломать.
(надеюсь смоделировать такое у Вас получиться. В этом нет ничего
сложного)
Моделируем еще одно будущее стекло.(толщина 5мм) Ломаем его.
В
большой фужер наливаем жидкость. Ставим сцену - задняя стенка,
основание, две боковых. ставим свет. Замечу, что фужеры освещаются лишь
одной лампочкой с коэф - 0,2.
Теперь материалы. На заднюю стенку я сделал в ФШ вот такую абстракцию (градиенты + фильтр размытия)
На боковые - фотграфия (нужно было что-то контрастное, на фото долька апельсина падающая в воду)
Фужеры
- стекло, Ломанная стенка - стекло, жидкость в фужере - розовая с
рефракцией и рефрекцией, основание - зеркало. На плоское стекло
дополнительно положена карта шумов. (В настройках стекла найдете куда
можно сунуть)
Назначаем
каустику стеклу и жидкости в фужере. Но здесь нужно учесть что при
каустике переднее плоское стекло дает на заднюю стенку сильные блики. У
лампочки освещающей его нужно будет уменьшить Коэф освещения. Мощности
фотонов в этом случае достаточно 900 000. Количество отрожений 10, по
рефракции и рефрекции.
Спасибо за урок, вы не могли бы подробно описать создание материала стекла для макса, ментал рея? спасибо :) хочу результат как у вас, но не могу подобрать настройки