Четверг, 25.04.2024, 18:53

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Каким рендером в 3Ds Max вы пользуетесь?
Всего ответов: 68
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay
Из данного урока вы получите общее представление о процессе создания сцены с игрушечной машинкой в 3ds Max. Хотя основное внимание в уроке уделено моделированию машинки, в нём также присутствует краткий обзор настроек освещения и рендеринга применительно к этой сцене. Прошу обратить внимание, что в некоторых местах от вас будут требоваться самостоятельные действия по воссозданию изображённого состояния модели, т.е. потребуется поработать головой. Разумеется, перед этим будет показан общий принцип моделирования. Но если что-то непонятно, то задавайте вопросы. Приступим к уроку...

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay


Часть 1: 3D-моделирование игрушечной машинки


1. Начнём с эскиза, на основе которого будет создаваться 3D-модель. Эскиз может выглядеть примерно так:

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

2. Приступим непосредственно к 3D-моделированию, и первой мы начнём моделировать деталь кузова машинки, который мы создадим из бокса (Box). Его размеры можно посмотреть на скриншоте в свитке Parameters. Если внимательно взглянуть, то можно увидеть, что я не добавлял к боксу никаких дополнительных сегментов, все значения Segs установлены на 1. Это потому, что я предпочитаю добавлять сегменты сам по ходу дела при помощи возможностей, предоставляемых Editable Poly.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

3. Готово? Теперь нажмите F4 на клавиатуре, чтобы видеть обрамление граней (Edged Faces) в окнах проекций. Затем щёлкните правой кнопкой мыши по объекту и выберите Convert to > Convert to Editable Poly (Преобразовать в > Редактируемый многоугольник).

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

4. После этого перейдите на панель Modify (Модифицировать) и выберите режим работы с подобъектами Edge (Рёбра), кликнув по кнопке, обозначенной цифрой 1 на изображении. Выделите одно из верхних рёбер по горизонтали (с узкой стороны бокса) и щёлкните кнопку Ring (Круговое выделение), отмеченную цифрой 2. Затем кликните по маленькому квадрату рядом с кнопкой Connect (Соединить) (3) которая находится в свитке Edit Edges. Настроим сегменты, установив цифру 3 в поле Segments. Эту процедуру нужно проделать и для других сторон бокса, чтобы результат вашей работы совпадал с моим.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

5. Нам понадобится больше рёбер, поэтому сейчас мы добавим их несколько штук. Внимательно посмотрите на скриншот. Выделите по одному горизонтальному ребру с каждой стороны верхней грани бокса, снова щёлкните кнопку Ring из свитка Selection, а затем кликните по маленькому квадрату функции Connect в свитке Edit Edges, как мы делали это ранее. Установите количество сегментов на 1, сделайте величину параметра Slide равной -40 и нажмите ОК.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

6. Теперь переходим в режим работы с полигонами Polygon (кнопка, отмеченная цифрой 1). Удерживая клавишу Ctrl, выделите 12 полигонов, находящихся посередине на лицевой стороне куба (показано красным) — таким образом, должен остаться невыделенным только верхний ряд полигонов на этой стороне. Выделив эти 12 полигонов, щёлкните по маленькому квадрату рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), отмеченному цифрой 2 на скриншоте. Параметр Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным 91,0 и нажмите кнопку ОК. На данный момент ваша модель должна выглядеть, как изображено ниже.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

7. Поправим расположение некоторых вершин. Их нужно слегка сместить вверх, чтобы модель соответствовала эскизу. Нажмите клавишу L для перехода в окно проекции Left (Слева) (у вас, возможно, это будет не вид слева, поэтому действуйте по ситуации). Перейдите в режим работы с вершинами (Vertex), как показано в правой части изображения. Выделите второй ряд вершин и переместите их вверх при помощи инструмента Move (Перемещение), как показано чуть ниже.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

8. Используя описанные выше методы (добавление рёбер и перемещение рядов вершин), я добавил достаточно рёбер, чтобы хватило на создание окна. Проделайте эти действия, чтобы получилась такая модель:

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

9. Снова вернитесь на уровень подобъектов Polygon (1), щёлкните левой кнопкой мыши по кнопке, отмеченной цифрой 2, и удерживайте, не отпуская нажатия, для открытия списка возможных режимов работы данного инструмента. Выберите из списка Rectangular Selection Region (Прямоугольная граница выделения). Выделите полигоны, показанные на скриншоте ниже. Так как мы находимся в виде сбоку, то будут выделены полигоны по обе стороны модели, что сыграет нам на руку, как вы увидите через секунду.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

10. Выделив указанные полигоны, щёлкните маленькую кнопку рядом с командой Bridge (Связывающее ребро) (1). Эта команда проделает "туннель" между двумя выделенными группами полигонов, а в нашем случае мы используем её для создания секции окна. Нажмите ОК.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

11. Теперь выделите показанные рёбра и, всё ещё удерживая Ctrl, выделите такие же рёбра на противоположной стороне модели. Затем нажмите кнопку Loop (Замкнутый контур) в свитке Selection, чтобы выделить все рёбра окна.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

12. Как показано ниже, щёлкните по маленькой кнопке рядом с Chamfer (Фаска), настройте параметр Chamfer Amount (Величина фаски) в значение 1,5 и кликните кнопку ОК для добавления рёбрам окна фаски.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

13. Выделите одно из рёбер внутри секции окна и кликните кнопку Ring, а затем — маленький квадрат рядом с Connect. Выставьте количество Segments = 3, а величину Pinch (Раздвижение) — около 83. Эти рёбра помогут сохранить форму отверстия квадратной, когда позже мы применим к модели модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса).

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

14. По тому же принципу (добавление рёбер, подстройка вершин, использование операции Bridge и создание фасок у рёбер) я добавил другое отверстие, для ветрового стекла. Сопоставляя свою модель с показанной здесь, попытайтесь её воссоздать, приведя к такому же виду. Это вам будет в качестве самостоятельного задания. А если что-то не будет получаться, не бойтесь спрашивать в комментариях, я подскажу ;)

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

15. Теперь выделите 8 передних полигонов, как показано на скриншоте, и выдавите их при помощи операции Extrude на высоту примерно 90.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

16. После этого я добавил несколько кольцевых рёбер (Loop) вокруг новой выдавленной геометрии. Это поможет удержать нужную форму передней части автомобиля. А пока давайте применим модификатор MeshSmooth, зайдя в панель Modify и выбрав из списка модификатор MeshSmooth, и посмотрим на результат.

Как видите, углы выглядят слишком мягкими и неправильными (обведено кругом). Далее я покажу вам, как решить эту проблему.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

17. Прежде всего, удалим модификатор MeshSmooth и приблизим вид к одному из углов окна с фаской, чтобы рассмотреть его вблизи.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

18. Вернёмся в режим работы на уровне вершин (Vertex) и выберем эти две вершины (см. ниже).

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

19. Выделив вершины, щёлкните по квадратику рядом с кнопкой Weld (Сваривание) в свитке Edit Vertices. Увеличивайте значение Weld Threshold (Порог сваривания) до тех пор, пока не увидите, что две вершины слились в одну (как показано на рисунке ниже), а затем кликните ОК.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

20. Описанные в шаге 19 действия проделайте для каждого угла окна. После добавления ещё нескольких рёбер я удалил модификатор MeshSmooth. Затем я выделил полигоны на одной половине модели игрушечной машинки и удалил их. Далее я добавил модификатор Symmetry (Симметрия). Наконец, к автомобилю был добавлен модификатор MeshSmooth. Вот теперь, наконец-то, мы можем видеть кузов автомобиля, как на скриншоте.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

21. Тут я добавил несколько дополнительных деталей к модели, используя описанные ранее методы. Тщательным образом изучите изображение и попытайтесь самостоятельно сделать такие же детали для своей модели.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

22. Решётка радиатора машинки крупным планом. Она создавалась из бокса с использованием всё тех же методов 3D-моделирования (добавление рёбер, Bridge, Extrude). Попробуйте сделать её.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

23. Далее на очереди — колёса. Сначала я создал цилиндр (Cylinder) и преобразовал его в Editable Poly. Колёса сделаны аналогичными методами, которыми мы создавали кузов машинки (Ring, Connect и Bridge). Постарайтесь, чтобы ваша модель максимально соответствовала изображённой ниже.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

24. Когда закончите моделирование колеса, выделите его и перейдите к списку модификаторов. Добавьте ещё один модификатор Symmetry. Необходимо подогнать колёса под ширину машинки. Для этого раскройте дерево модификатора Symmetry и выберите Mirror. Затем можно переместить Mirror инструментом Move. Вглядитесь в скриншот и попытайтесь воспроизвести всё на своём примере.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

25. Скопируем колёса для задней части автомобиля. Чтобы это сделать, выберите инструмент Move и, удерживая клавишу Shift, перетащите копию к задней части машинки. Завершим моделирование колёс, назначив каждому из них модификатор MeshSmooth.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

26. А теперь мы приступим к моделированию ограждающего щитка (брызговика), расположенного над колёсами. Перейдите на панель Shapes (Фигуры) (1), щёлкните кнопку Line (Линия) для активации инструмента рисования линий. Нарисуйте фигуру, как показано ниже. Если во время рисования рука случайно дрогнет, и вы поставите вершину не там, где нужно, просто нажмите клавишу Backspace для отмены последнего действия. Советую также прочесть статью о том, как рисовать сплайны в 3ds Max.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

27. Когда всё в сплайновой форме линии вас будет устраивать, щёлкните по ней правой кнопкой мыши и преобразуйте в Editable Poly. Включите режим работы с полигонами (Polygon) и выделите только что созданный полигон. Затем щёлкните по маленькому квадрату рядом с кнопкой Extrude в свитке Edit Polygons. В качестве Extrusion Type (Тип экструзии) выберите Group (Группа) и введите значение 20 в поле Extrusion Height. См. скриншот.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

28. Следующим нашим заданием будет поделить модель на четырёхугольные участки. Для этого нам нужно перейти в режим работы с Vertex (1). Выделите пару вершин, удерживая клавишу Ctrl (2). Нажмите кнопку Connect (3). Повторите эти действия для каждой пары вершин.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

29. После соединения всех вершин модель должна выглядеть так.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

30. Далее я сделал фаски по краям модели и добавил модификатор MeshSmooth. В завершении, я поправил положение вершин для уточнения формы и сделал её более мягкой и чистой.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

31. Есть? Идём дальше. Я скопировал ограждающий щиток (брызговик), используя уже знакомый метод копирования объектов. Машинка теперь выглядит следующим образом.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

32. Если посмотреть сбоку, то мы увидим, что брызговик имеет неправильный вид. Вершины расположены слишком близко к колёсам.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

33. При помощи инструмента Move вершины были перемещены в нужное положение. Посмотрите, как они должны выглядеть.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

34. Это окончательный вид модели, к ней было добавлено ещё несколько дополнительных деталей. Смоделируйте их самостоятельно, ориентируясь по скриншоту.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay


Часть 2: Рендеринг машинки в VRay


1. В этой части я покажу, как рендерить машинку. Предлагаемая мной сцена состоит из двух источников света VRay Light и плоскости пола.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

2. Настройки для каждого источника света VRay выглядят следующим образом (см. скриншот). Multiplier (Множитель) здесь низкий потому, что основное освещение будет генерироваться HDRI-картой. Subdivs установлены на 18 для получения чистого, мягкого изображения.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

3. Для финальной визуализации VRay в качестве Image Sampler (Сэмплер изображений) я выбрал вариант Adaptive DMC (Адаптивный DMC). В Antialising Filter (Фильтр сглаживания) установил Mitchell-Netravali (Митчелл-Нетравали). Тип Color Mapping (Отображение цветов) был установлен в HSV Exponential. И я увеличил параметр Bright Multiplier (Множитель яркости) до 2, а Gamma (Гамма) — до 1,2.

Также в целях получения тёплого и приятного освещения в слоты GI Environment и Reflection Environment я добавил карту HDRI.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

4. В Indirect Illumination (Непрямое освещение) я установил Irradiance Map (Карта освещения) и Light Cache (Кэш света). Как вы можете видеть на скриншоте, настройки у меня немного заниженные — это чтобы рендерилось быстрее.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

5. И наконец, в слот Environment я добавил ту же карту HDRI. Чтобы быстро попасть в окно Environment, достаточно просто нажать клавишу 8, либо перейти в него из меню Rendering.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay

Результат быстрого рендеринга в VRay с применённой текстурой дерева.

Создание модели игрушечной машинки в 3ds Max и рендер в VRay



Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (07.10.2011)
Просмотров: 3582 | Теги: poly, plane, 3ds max, машинка, Edit, уроки, полигоны, Создание модели игрушечной машинки , игрушечной, рёбра | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: