Суббота, 23.09.2017, 17:28

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Часто ли вы здесь бываете?
Всего ответов: 68
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Реалистичный ландшафт в 3ds max
Подготовка участка земли
Я начал процесс моделирования рельефа земного ландшафта в 3ds max с простой плоскости, применив к ней модификатор Displacement (Смещение). В слот растрового изображения этого модификатора я вставил Height Map (Карту высот), которую создал вручную в Photoshop. Увидеть использованное мной изображение можно ниже.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Яркостная карта высот (щёлкните по изображению для его увеличения)


Для дальнейшей настройки формы поверхности земли я применил модификатор FFD из состава инструментов 3ds max для быстрой общей модификации. Для более детальной деформации мной был применён модификатор Edit Poly (Редактируемый многоугольник), а затем я воспользовался кистью для рисования деталей.

Для того чтобы совместить всё это, в конец всех этих небольших модификаций в стеке модификаторов я добавил модификатор Relax (Расслабить).

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Плоскость земли после всех настроек


Создание дорожки из гравия


После того как устраивающая меня форма ландшафта земли была создана, я сохранил копию стека модификаторов до коллапса, на всякий случай, в качестве бэкапа сцены 3ds max. Затем я преобразовал всё это в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Это было сделано для того, чтобы я мог отсоединить полигоны, которые составляют усыпанную гравием дорожку. Это также предоставило мне свободу действий в увеличении количества полигонов, рисовании мелких деталей ландшафта и отдельной настройки других UVW карт. К тому же я получил возможность, при необходимости, применять модификатор Displacement к мелким участкам окружения.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max
Создание ступенек

Теперь, когда усыпанная гравием дорожка готова, я приступил к созданию ступенек. Ступеньки были сделаны из бокса с фасками, к которым был применён модификатор Noise (Шум) с различными настройками, а затем размножены как Instance (экземпляры). Кроме того, я добавил несколько сфер, которые будут играть роль больших куч листьев. И опять к этим сферам был применён модификатор FFD.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Область ступенек

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Общий вид дорожки из гравия

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Дорожка из гравия объединена с ландшафтом земли


Создание камней


Создавать мелкие камни в 3d max было довольно легко. Я начал с простых сфер, применив к ним модификатор Noise. Затем я применил модификатор FFD (да, опять), чтобы кардинально изменить общую форму, сделав их вид похожим на камни. Я сделал 12 копий разного размера и с разными настройками Noise. Когда их вид стал таким, как надо, я создал для каждого камня VRay прокси, чтобы можно было разбросать их вдоль дороги. Также я создал несколько вариантов диффузных карт, просто чтобы немного разнообразить их вид.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

От сферы к камню

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max
Использование скрипта Advanced Paint

Скрипт Advanced Painter для 3d max был использован для рисования / раскидывания по поверхности земли различных объектов. Я загрузил в список объекты, которыми я хотел рисовать на земле, выбрал территорию земли в качестве поверхности для рисования - и начал рисовать!

Можете изменять настройки в соответствии с вашими требованиями по мере продвижения процесса рисования. Скрипт Advanced Painter очень мощный... Он стал неотъемлемой частью моей повседневной работы.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Рисование камнями

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Настройки скрипта Advanced Paint

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Камни раскиданы


Создание дров


Для создания дров была использована внутренняя система симуляции физики 3D Max - Reactor. Я никогда раньше не пользовался реактором, но всё оказалось довольно легко. Сперва я смоделировал части дров. Я создал три формы, а затем скопировал их несколько раз.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Брёвна


Затем я создал плоскость и добавил в сцену Rigid Body Collection (Коллекцию твёрдых тел), и добавил в список её твёрдых тел эту плоскость и дрова. Установка физических свойств объектов была произведена в меню свойств твёрдых тел.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Настройки Reactor для брёвен (слева) и плоскости (справа)


Настройка физики для симуляции падения дров


Значения большинства настроек были оставлены по умолчанию, лишь с некоторыми изменениями Col. Tolerance (Погрешность в столкновениях). Теперь запустите окно Preview (Предварительный просмотр). Теперь вы можете проигрывать симуляцию физического процесса, пока результат вас не удовлетворит, или же сбросить и настроить по вкусу некоторые параметры физических свойств. Когда объекты попадали в Reactor так, как мне нравится, я обновил их положение в 3d max. Затем я вручную подправил некоторые брёвна в качестве последнего штриха.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

До и после симуляции движком Havoc

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Размещение бревён произведено

Создание травы

Трава была создана по мотивам урока Создание травы VRay. Здесь я не буду останавливаться на её создании, лишь советую вам прочесть этот урок по созданию травы.

После того как были созданы образцы участков с травой, я повторил ту же самую процедуру, что и с гравием. Я загрузил их в скрипт Advanced Painter и разрисовал ими поверхность земли.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Трава после рисования


Создание листьев


Теперь, когда вся трава находится на своих местах, я создал 4 разных листка. Они были созданы из простых плоскостей с применением модификаторов Bend (Сгиб) и Noise (Шум) в различных вариациях.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Различные листья


Затем я нарисовал несколько меньших по размеру куч листьев.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Рисуем кучи листьев


Последнее, что оставалось с ними сделать, это соединить их все вместе в один объект. Здесь можно разнообразить материал.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Присоединение листьев к бОльшим кучам


Эти "кучи листьев" теперь можно раскидать (scatter) по всей сцене 3ds max, покрыв ими землю. Вдобавок я изменил опорные точки нескольким листьям для большей натуральности итогового результата.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Раскидывание листьев

Общий обзор модели и финального рендера

Всё, что теперь осталось сделать, это проверить, всё ли находится на своих местах.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Общий вид на разбросанные объекты


Выберите POV (Точку зрения) камеры 3d max.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Окно проекции камеры


И выполните финальную визуализацию сцены в 3ds max.

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Итоговый результат после рендера


А также рендеринг каркаса / сетки...

Создание и текстурирование реалистичного ландшафта в 3d max

Визуализация каркаса (сетки)




Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (06.10.2011)
Просмотров: 5869 | Комментарии: 1 | Теги: 3ds max, Создание, рендер, ландшафт, Vray, сетка | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: