Суббота, 23.09.2017, 17:31

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Какой версией 3ds max вы пользуетесь?
Всего ответов: 87
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Модификатор Displacement - создаём кольчугу
В этом уроке я покажу вам относительно простую технику создания кольчуги в 3ds max с использованием карты Displacement и mental ray. На данном примере будет показан способ изготовления карты Displacement и разобраны настройки качественного рендеринга. Мы постараемся не допустить возникновения ненужных нам артефактов при рендеринге в mental ray.

1. Моделирование


Начнём с того, что создадим в новой сцене 3ds max несколько колец из примитивов Torus. Желательно соблюдать настоящие размеры колец кольчуги, это поможет избежать вам множества проблем в дальнейшем. Расположите кольца примерно так, как показано на скриншоте внизу.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

После того как упорядочите кольца во фрагменте кольчуги, создайте его копию. Сколько всего потребуется копий фрагментов — решать вам, всё зависит от варианта вашей кольчуги и от размера финальной текстуры. Объедините все кольца вместе и дайте им соответствующее название. Для большего реализма можно немного посдвигать кольца, только помните, что в этом случае будет сложнее создать бесшовную версию материала.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

2. Создание карты Displacement


Сначала вы должны создать поверхность с координатами UV, которая послужит нам в качестве цели для карты Displacement. Сделать это можно при помощи создания обыкновенной плоскости, расположив её поверх колец.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Пусть плоскость будет лишь едва касаться колец, после этого назначьте ей координаты маппинга. Выделив плоскость, откройте окно Render To Texture (Rendering > Render To Texture).

- Убедитесь, что видите здесь название плоскости (показывается название выделенного в 3ds max объекта).
- Нажмите кнопку Pick и выберите кольца. Здесь, в опциях меню, вы можете попробовать подобрать свои настройки Min и Max Height, если вам нужна карта Displacement большего размера.
- В меню Mapping Coordinates выберите Use Existing Channel, иначе будут автоматически сгенерированы новые каналы координат маппинга.
- Укажите имя файла и путь к нему. Выберите файловый формат TIFF, а также обязательно выберите 16 бит для наилучшего результата. Затем в Target Map Slot выберите Displacement Map.
- Установите цвет Element Background в чёрный.
- Установите разрешение изображения равным 2048 х 2048 или выше (вам сперва может понадобиться выполнить тестовый рендеринг в более низком разрешении). Затем кликните Render.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Обратите внимание: Изображение, рендеринг которого вы наблюдаете на экране, не является картой Displacement — это стандартная карта 3ds max. Можете проигнорировать её, оставив без внимания, а можете назначить кольцам шейдер металла и использовать эту карту для создания диффузной карты для кольчуги. Саму же карту Displacement вы найдёте в месте, указанном в поле File Name and Type.

Процесс рендеринга в 3ds max потребует некоторого времени, оно будет зависеть от установленного вами разрешения изображения. После завершения рендеринга, изображение у вас должно выглядеть примерно так:

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

3. Создание материала


Теперь, когда у нас есть карта Displacement, нам необходимо создать альфа-карту. Я не буду вдаваться в подробности, скажу в двух словах, что альфа-карту я сделал из карты Displacement, изменив её настройки яркости и контрастности в Фотошопе. Или же вы можете сгенерировать альфа-карту из меню Render to Texture в 3ds max.

А вот альфа-карта.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement
Произведём настройку шейдера Arch & Design и назначим наши карты.

Для начала установим значение 1.0 в параметре Strength карты Displacement. Позже мы к нему ещё вернемся и уточним настройки текстур и материалов, как только получим несколько тестовых рендеров.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

4. Рендеринг


Пришло время создать небольшую сцену для визуализации материала нашей кольчуги. Созданная мной сцена предельно проста: в ней присутствует плоскость, созданная для генерации карты Displacement, камера, пара источников света и фон. Какая сцена будет у вас — решать вам.

Ниже представлен скриншот моей тестовой сцены.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Результаты первого рендеринга.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Смотрится не очень красиво! Кольца плохо выделяются, а края выглядят размытыми. По этому поводу нечего переживать, нам просто нужно подправить несколько вещей. Наиболее важна здесь карта Displacement. У сгенерированный карты диапазон очень мал, поэтому используйте Photoshop для правки уровней и контрастности, чтобы получилось примерно так:

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Кроме того, вы можете поиграть с настройками карты Height при создании карты Displacement.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Снова выполните рендер, на сей раз должно получиться уже лучше.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Всё же ещё остаётся довольно много артефактов, поэтому мы должны похимичить с настройками рендеринга, чтобы избавиться хотя бы от некоторых. Откройте меню Render Setup (нажмите F10), выберите вкладку Renderer и прокрутите окно вниз.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Расположенные здесь настройки играют важную роль в качестве смещения геометрии картой Displacement. Больше всего изменений вносят числа в параметрах Edge Length и Max Displace. Параметр Edge Length управляет количеством полигонов на пиксель на рендере, а Max Displace контролирует максимальную величину смещения. Поскольку у нас относительно простой рендер, мы можем установить в Max Displace низкие значения, немного ускорив таким образом процесс рендеринга. Чтобы избавиться от артефактов на рендеринге, мы должны понизить величину Edge Length. Попробуйте установить туда единицу и произвести новый рендер. В случае, если останетесь недовольны результатом, попробуйте немного снизить это значение, пока не достигнете желаемого результата. При слишком низких значениях Edge Length, может произойти нехватка свободной памяти, что означает, что рендеринг выполнить не получится. Также имейте в виду, что от этого увеличивается само время рендеринга в 3ds max.

Вы можете сравнить результат при Edge Length = 0.2 со значением по умолчанию 2.0 из нашего первого рендера.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

Также вам может пригодиться возможность настройки силы воздействия карты Displacement в самом материале, что во многих случаях помогает достичь ещё лучших результатов. Когда останетесь довольны формой визуализированной сетки, наступит очередь добавить немного металлического шейдинга при помощи следующих быстрых настроек.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

В результате должна получиться примерно такая кольчуга, в зависимости от ваших настроек рендера сцены и света.

Создание кольчуги рыцаря в 3d max из карты Displacement

На этом урок окончен, а вы же можете продолжить усовершенствование настроек материала: создайте диффузный слой ржавчины и грязи, добавьте Specular карту. Так как металл обладает отражательностью, то важно будет правильно настроить саму сцену 3ds max, поэтому вам, возможно, потребуется добавить карту окружения (environment map). Существует куча способов, которыми можно улучшить внешний вид нашей кольчуги.

Спасибо за внимание!

Источник: Topviewport

Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (06.10.2011)
Просмотров: 2075 | Теги: 3ds max, Texture, моделирование, кольчуга, Displacemen, модификатор, скриншот, render | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: