Суббота, 20.04.2024, 14:56

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Что вы любите моделировать больше всего?
Всего ответов: 64
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Моделирование парусника

Моделирование парусника

Обыскавшись в интернете несколько лет назад и не найдя достойного урока по моделированию корпуса парусных кораблей, я был вынужден разработать собственную методику по моделированию, которая и описана в данном уроке. Методы описанные здесь не претендуют на роль единственно правильных и данный урок не содержит всех возможных нюансов моделирования корпуса.
Я предпочитаю свои корабли придумывать на ходу во время моделирования, но методики описанные здесь также подходят и для работы по чертежам существовавших некогда кораблей. К сожалению, предмет судомоделирования, в частности - парусного, в компьютерной графике не сильно популярен в силу своей сложности и кропотливости которая иногда превосходит даже "реальное" судомоделирование. К тому же, в отличие от судомоделирования в "реале", на выходе мы получаем "всего лишь" компьютерную модель, которую на полку не поставишь.
Тем не менее, не имея возможности заниматься "реальным" судомоделированием, я люблю корабли и чувствую удовлетворение от созерцания готовой, пусть и "всего лишь компьютерной" модели корабля, обладающей нисколько не меньшим великолепием, чем такая же модель обладала бы, будь она построена из дерева.
Также стоит отметить, что данный урок ориентирован преимущественно на пользователей уже знакомых с полигональным моделированием, но может применяться и менее опытными пользователями, так как иллюстрирует основные приемы полигонального моделирования применимые и к другим типам моделей.
Картинки, приведенные ниже, не являются результатом именно данного урока и были созданы в пору совершенствования методик и приемов описанных здесь. Считаю, что они достаточно точно иллюстрируют то, чего можно добиться, используя описанные здесь методики: 
 

    Начните с создания сферы с 8-ю гранями:
   
  Удалите части сферы, чтобы осталась одна ее четверть, как показано на рисунке:
 
Используя Chamfer, разделите средние грани на две в вертикальной плоскости. В более новых версиях MAX-а можно добавить еще один ряд граней посередине.
Если же такой возможности нет, добавьте вручную. Объект должен выглядеть как показано ниже:
   
Отодвиньте точки сферы в стороны от центра и расположите их примерно как на рисунке:
   
Теперь нужно выбрать верхний ряд граней (выбрать одну грань и далее с помощью кнопки Ring) и разрезать с помощью кнопки Connect их пополам по середине с помощью кнопки "Connect": 
 
 
Из вида сбоку, передвигайте самый верхний ряд точек и новые точки вверх и вниз так, чтобы точки в середине корпуса были ниже всех остальных а самые дальние от середины - выше, как на картинках:
  
 
Разделите грани как показано на картинке:
 
На данной картинке показаны линии верхнего
края модели. Желтая - имеющейся модели,
Белая - как должно быть. Линии созданы
путем выделения верхних граней модели и превращения их в сплайны.
   

Отцентрируйте модифицированный сплайн
на модели и с помощью привязок передвиньте
точки верхнего ряда на модели к точкам сплайна.| 
 
Это делается для ускорения процесса. 
  
Результаты предыдущих двух шагов в перспективе
   
Передвигайте точки следующего ряда вниз так, чтобы они соответствовали
общей закругленности корпуса по вертикали:
   
Здесь мы двигаем точки второго сверху ряда для придания
закругленности корпусу в
горизонтальной плоскости: 
Предыдущий шаг, вид слегка
сверху - для иллюстрации процесса: 
"Правильное" закругление
корпуса после предыдущего шага:
   
Разделите указанный ряд
граней как показано на рисун
и выдвигайте точки
до достижения
удовлетворительной
закругленности:
   
 
То же, что и в предыдущем
шаге, но с следующим рядом граней:

 

 
 
По окончании передвижения точек, корпус должен выглядеть примерно так (вид спереди):
   
После еще некоторого передвижения точек, получаем то, что на картинках внизу 
обозначено зеленым цветом. Белым выделен оригинальный объект:
 
 
Продолжайте резать грани вдоль и двигать точки для придания еще большей 
закругленности. 
 
Вид сверху после еще некоторого
передвижения точек. Заметьте
как корпус закругляется:
   
После того, как вы довольны закругленностью и формой корпуса, из бокового
вида передвиньте по вертикали самые нижние точки модели, чтобы они
были расположены примерно как на рисунке: 
 
Вид кормы после передвижения крайних слева точек в диагональ:
   
Еще один метод достижения плавности закругления - это выделение всех
вертикальных рядов граней и превращение их в сплайны, добавление
модификатора "CrossSection", превращение всех точек в вид "Smooth",
их передвижение в нужные позиции и применение модификатора "Surface" с
шагом детализации равным 0. 
 
 
Киль является экструдированным сплайном.
После того как вы закончите формирование корпуса, выделите верхние грани
и экструдируйте их прямо вверх:
   
При все еще выделенных гранях, сдвиньте их слегка "вовнутрь" будущего корабля,
как показано на картинке: 
 
Передвиньте самую переднюю точку назад, к наружи корабля так, чтобы (на картинке)
левая сторона модели была прямой. Если этого не сделать, могут появиться
проблемы с геометрией в более поздних этапах. Результат предыдущих двух шагов:
 
Выделите и вытяните вверх и вовнутрь будущего корабля несколько граней на корме:
   
Добавьте модификатор симметрии к модели либо ее копии, как на картинке:
   
Результат добавления модификатора симметрии:  
 
Корпус получился слишком широким. Чтобы это исправить, применяем к
половинке (до модификатора симметрии) FFD 4x4x4 и настраиваем форму
и ширину корпуса:
   
Корпус после вышеуказанной настройки, центрированный на киле:
   
Палуба создается добавлением модификатора edit poly поверх стека и выбором
граней как показано на картинке. Превратите эти грани в сплайны и соедините
их точки дополнительными линиями. Примените модификатор CrossSection а
потом модификатор Surface с 0 делениями. Сконвертируйте получившееся в
полигоны:
   
 
 
Используйте Connect чтобы разделить поперечные грани пополам:
   
 
Результат:
   
Палуба на самой модели:
   
Часть модели над палубой имеют нулевую толщину. Нам же надо чтобы
они симулировали толщину корпуса. Для этого выберите полигоны корпуса
над палубой и сделайте их отделенную копию (Detach to Copy):
   
Добавьте модификатор
Shell с утолщением вовнутрь
(первая цифра):
   
 
Выберите и удалите все
полигоны обращенные наружу
(от бортов) кроме верхних. Для
быстрого выбора нижних
полигонов, используйте
параметр "By Angle": 
 
 
Объект после удаления полигонов.
   
Присоедините получившуюся модель к корпусу и соедините показанные точки,
согласно картинкам: 
 
Дырка показанная на картинке была
сделана вручную путем резки полигонов
и удаления лишних (внутренних) полигонов.
   
Удостоверьтесь, что обозначенные грани
вертикальны. Это упростит дальнейшее
моделирование носовой части.
   
Соединяйте точки сверху вниз во избежание искривления модели на этих
участках:
   
Выделите показанные полигоны и удалите их:
   
Выделите грани и удлините их вниз:
   
Соедините левую и правую грань для
создания плоскости на носу.
Выделенные на рисунке точки требовалось
соединить. Проверяйте целостность модели: 
 
Вид законченного носа:
 
Корма делается схожим с палубой
образом - грани в сплайны,
дорисовать линии между точками,
CrossSection, Surface с 0
делениями, сконвертировать в
полигоны:
 
Удалите полигоны выделенные
на картинке:
   
С помощью Align разместите
получившийся объект на корме
корабля, как показано на картинке:
   
Добавьте модификатор Shell.
Преобразуйте в полигоны.
Выделите показанные полигоны
и сдвиньте их вверх чтобы грани
обозначенные кругом (на боках) стали
параллельными граням на корпусе: 

Выделите все грани на верхней кромке корпуса (как показано на картинках)
и разделите их пополам с помощью Connect. Получившиеся грани преобразуйте
в сплайн и сделайте его Renderable с настройками как на картинке ниже:
   
Результат: 
 
Заключение:

В данном уроке была описана примерно 1/4 работы по созданию полноценной
модели парусника. Дизайн вашей модели полностью зависит от вас. Корму можно
было сделать другой - с высокими бортами, несколькими палубами, корпус мог
быть больше...
Как бы там и ни было, данный урок призван помочь вам начать, так как основное
моделирование корпуса всегда одинаково.

Надеюсь свою функцию этот урок выполнит. Vladimir 'Elooder' Savkovic 


www.3dmax.ru
Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (26.09.2010)
Просмотров: 5225 | Комментарии: 2 | Теги: парусник, 3ds max, моделирование, урок | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: