Суббота, 25.11.2017, 14:11

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
В каком направлении следует развиваться сайту?
Всего ответов: 66
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

И снова урок по созданию интерьера
Часть 1

Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.

3D модель дизайна интерьера

1. Установка единиц измерения 3ds max


Так как мы стремимся создать реалистичную сцену интерьера, очень важно соблюдать масштаб объектов. Чтобы всё было в порядке, перейдите в меню Customize > Units Setup для настройки единиц измерения и выберите там Metric System (Метрическая система) и из раскрывающегося списка Centimeters (Сантиметры). По ходу урока я буду вам давать размеры, использованные мной в сцене, впрочем, не обязательно им в точности следовать!

Установка единиц измерения 3ds max


2.Моделирование стен в 3ds max


Перейдите в вид сверху и создайте прямоугольник (rectangle) длиной 540 см и шириной 450 см. Щёлкните правой кнопкой по прямоугольнику и преобразуйте его в редактируемый сплайн (Convert to > Convert to Editaple Spline). С выделенным прямоугольником (который уже стал сплайном) перейдите на вкладку Modifier, далее выберите режим работы с субобъектами (щёлкните маленький значок с плюсом) и выделите все 4 сплайна. Промотайте вниз до кнопки Outline (Контур) (находится на вкладке Geometry в Editaple Spline). Введите -20 и нажмите Enter для добавления ширины стен.

Совет: это очень распространённая техника создания 2D планировки стен. Несмотря на то, что данный пример довольно прост, если вам попался более сложный дизайн интерьера, просто начертите линиями план, а затем установите значение Outline в соответствии с толщиной стен. Значение -20, а не +20 было использовано по той причине, что окантовку мы делаем во внешнюю сторону, а не во внутрь от исходной формы.

Контур стен помещения в 3ds max


3. Преобразование стен в Editaple Poly


Щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly. Теперь перейдите в режим работы на уровне полигонов, нажав клавишу 4 на клавиатуре, выберите все полигоны и экструдируйте их на 250 см.

Экструзия стен в 3ds max


4. Булева операция вычитания


Создайте бокс (длина 370 см, ширина 50 см, высота 225 см) и переместите его так, чтобы он пересекался с одной из стен, как на картинке внизу. Выделите стены, перейдите в Compound objects > Pro Boolean. В свитке с настройками щёлкните Pick Operand B и щёлкните только что созданный бокс.

Pro Boolean

5. Создание пола и потолка в 3ds max


Создайте ещё один бокс величиной с комнату (свой я сделал немного больше, чтобы он уж наверняка пересекался со стенами - длина 541 см, ширина 451 см, высота 12 см). Этот объект - ваш пол. А сейчас сделайте копию бокса и переместите вверх. Теперь у вас есть и потолок!

Пол и потолок интерьера


6. Окно


Теперь сделайте другой бокс такой же величины, как использованный ранее при булевой операции для создания окна, но у этого должна быть толщина примерно 5 см - немного тоньше, чем сама стена. Преобразуйте его в Editaple Poly. Выделите два больших полигона (будьте аккуратны, чтобы случайно не выделить также и обратную сторону), щёлкните правой кнопкой и произведите Inset (Вставку) на величину 4 см. Теперь удалите два выделенных полигона.

Перейдите в режим работы 3ds max на уровне границ (border), нажав клавишу 3 на клавиатуре, выделите две открытых границы и щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы соединить их полигонами. Сделайте два бокса с фасками (chamfer) и расположите их, как показано на изображении внизу, для создания разделителей в оконной раме. Наконец, сделайте ещё 3 бокса шириной около 0,5 см и поместите их в оконную раму для формирования стёкол.

Создание окна в 3ds max


7. Детализация стен


Выделите все полигоны, составляющие стену. Перейдите в режим работы 3ds max с вершинами и щёлкните кнопку Slice Plane (Плоскость разреза). Установите плоскость разреза и сделайте разрезы, как показано на изображении ниже. Чтобы выйти из режима плоскости разреза, щёлкните ещё раз кнопку Slice Plane. Наконец, выделите указанный полигон и экструдируйте его вовнутрь на величину примерно 7 см.

К сведению: Эти разрезы вы сделали для создания направляющей геометрии, которая будет использоваться для добавления различных материалов на стены, а также для размещения лампы за кроватью.

Детализация стен в 3ds max


8. Кровать


Кровать - объект предельно простой, за исключением одеяла - это всего лишь набор боксов с фасками. Бокс 1 имеет такие параметры: длина 3.5 см, ширина 270 см, высота 55 см. Затем я установил Fillet (Скругление) на 0.15 см с количеством сегментов Fillet Segs: 3.

Бокс 2 у меня с такими параметрами: длина 220 см, ширина 170 см, высота 9 см. Fillet: 0.15 см и Fillet Segs: 3. Разместите боксы согласно приведённому ниже изображению.

К сведению: Понятно, что я эти числа не с потолка взял! Я моделировал кровать по референсной фотографии, но поскольку у меня не было реальных размеров, я прошелся по Интернету в поисках похожей кровати и нашёл точный размеры только для главной части (бокс 2). Остальные секции были смоделированы на глаз по относительному сравнению с главной частью. Так получается гораздо быстрее, чем вводить все размеры каждой части. Также я воспользовался боксами с фасками вместо плоских боксов просто потому, что в реальном мире нет ничего с идеально острыми краями.

Создание 3д модели кровати

9. Создание 3D матраса


Теперь сделаем бокс с фасками (длина 205 см, ширина 145 см, высота 8.5 см, скругление 2.4 см). Этот бокс станет нашим матрасом. Мы ничего не будем добавлять к нему, так как он будет полностью накрыт одеялом.

3D модель матраса


10. Подготовительные работы по созданию 3D модели одеяла


Используя инструмент рисования линий, создайте несколько разных линий, как показано на картинке. Соедините их вместе с помощью кнопки Attach Mult., а затем щёлкните по Enable in Renderer (Показывать на визуализации) и Enable in Viewport (Показывать в окне проекции). Установите Thickness (Толщину) в 3 см, и затем переместите линии вверх, чтобы они были поверх матраса.

К сведению: дальнейшие несколько шагов будут посвящены модификатору Cloth, с помощью которого можно быстро и легко создать хорошо выглядящее одеяло. Линии, которые мы создали (они на самом деле уже 3д объекты), будут использоваться в качестве геометрии для создания складок ткани.

Линии для создания складок одеяла


11. Одеяло


Создайте прямоугольник (длина 225 см, ширина 173 см) и разместите над кроватью. Теперь перейдите на панель Modifier и примените модификатор Garment Maker (Создатель одежды). Установите Density (Плотность) в 0.55.

К сведению: модификатор Garment Maker мы использовали для успокоения души, чтобы геометрии было достаточно для создания складок ткани. Также подойдёт плоскость с большим количеством сегментов, но иногда лучше выходит с Garment Maker'ом.

Создание одеяла в 3ds max


12. Модификатор Cloth


Выделите только что созданный 3д объект одеяла и добавьте модификатор Cloth (Ткань) на вершину стека. Щёлкните Object Properties (Свойства объекта) на панели объектов, выберите из списка Rectangle и включите галочку у Cloth. После этого щёлкните кнопку Add Objects (Добавить объекты), выделите все элементы, составляющие кровать, и установите их в Collision Objects (Объекты соударения), используя чекбокс внизу окна Object Properties. Когда сделаете, щёлкните ОК. (Совет: если вы выделите всю кровать и одеяло, нажмёте Alt+Q чтобы их изолировать, а затем добавите объекты в список модификаторов ткани, то вам не нужно вручную их выделять).

К сведению: на этом этапе мы подготовили модификатор ткани для процесса симуляции. Поскольку симуляция ткани у нас предельно проста, параметры по умолчанию будут работать отлично.

Модификатор Clotha


13. Создание складок одеяла в 3ds max


Выберите нашу 3д модель одеяла и внутри опций модификатора Cloth щёлкните один раз Simulate Local (Симулировать локально) для запуска симуляции. Дождитесь, когда ткань упадёт на кровать, и остановите симуляцию, ещё раз щёлкнув Simulate Local. Если что-то пошло не так или результат выглядит неправильно, нажмите кнопку Reset State (Сброс состояния) для возврата симуляции обратно в исходное состояние. Когда вы будете довольны результатом, добавьте на вершину модификатора Cloth модификатор Shell (Оболочка) и установите Inner Amount (Внутренняя величина) в 1 см, а Outer Amount (Внешняя величина) в 0 см. Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) с итерацией 1. Когда результат вас будет удовлетворять, можете удалить ранее созданные 3д линии.

К сведению: Вместо того, чтобы вручную моделировать одеяло, мы воспользовались модификатором Cloth для создания складок. Также был использован модификатор Shell для придания толщины одеялу. Из-за того, что у нас были очень острые края, нам пришлось также применить модификатор Turbosmooth для сглаживания краёв и всего объекта в целом. Не волнуйтесь на счёт того, что полигоны кажутся грубыми в определённых областях - позже мы создадим материал с картой Displacement, которая решит все проблемы со сглаживанием. Также вам может понадобиться чуточку сдвинуть одеяло по оси Z, чтобы оно касалось деревянной части кровати - в моём случае всего на несколько сантиметров. И последнее: если вы хотите вручную настроить форму, то вы можете добавить модификатор FFD на вершину стека и при помощи контрольных точек перемещать складки.

Складки ткани в 3ds max


14. Что у нас возле кровати


Помните, что я говорил на счёт моделирования вещей на глазок? Прикроватные объекты создавать проще простого - они просто боксы с фасками. Поэтому я дам размеры только для одного бокса и оставлю за вами остальные размеры. Бокс, показанный на картинке, имеет размеры длины 20 см, ширины 45 см, высоты 12, скругления фаски 0.45 см. Прикиньте размеры остальных боксов сами.

Совет: Вы также можете сгруппировать эти части вместе, перейдя по меню Group > Group и дав соответствующее название новой группе объектов.

Прикроватные 3д объекты


15. Моделирование подушек в 3ds max


Для создания подушек мы возьмём бокс размерами 30 х 44 х 10 см, и преобразуем в Editaple Poly. Дальше перейдите в режим работы на уровне вершин и начните сдвигать вершины по форме подушки (вы можете смотреть на настоящие подушки в качестве сравнения с образцом). И при масштабировании обращайте внимание на оси. Например, ось Y для вершин имеет зелёный цвет, а ось X - красный и тд.

Совет: Добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями и включайте/выключайте его, чтобы видеть, чего вы добились. Продолжайте перемещать/масштабировать вершины и полигоны, пока не получите желаемую форму. Не пытайтесь в точности воссоздать подушку, это вам не инжерное искусство! Нам нужна натуральная, разнообразная форма, а не механическая.

Создание подушек в 3ds max


16. Детализация 3д модели подушки


Теперь измените количество итераций Turbosmooth на 3 (или даже 4, если вы хотите хорошую детализацию). Затем добавьте модификатор Wave (Волна) на вершину и установите Amplitude 1 (Амплитуду 1) в 0.125 см. Amplitude 2 на 0 см, и Wave Length на 8 см. Последнее, перейдите в режим работы с субобъектами, щёлкните Gizmo и разверните его на 50 градусов.

Совет: Наша подушка была слишком идеальная и очень, очень гладкая. Модификатор Wave мы добавили для создания реалистичных неровностей. Вы бы могли добавить ещё один модификатор Wave и развернуть Gizmo под другим углом, изменяя параметры для получения отличающегося результата. Я бы хотел отметить, что все эти значения были получены путём проб и ошибок - просто перемещайте слайдер Amplitude вверх и вниз и смотрите, что он делает! Если вы не уверены на счёт какого-либо параметра, нажмите F1 и ищите инфу о нём. Многие люди упускают из виду хэлповские мануалы Autodesk, но это, вероятно, одна из самых ценных вещей, которая может быть в вашем арсенале.

Детализация 3D модели подушки в 3ds max


17. Доводка кровати до ума


Заканчиваем моделировать кровать. Создайте несколько копий (Shift+перетаскивание) подушек и разместите их, как показано на картинке. Обязательно немного измените параметры Wave, чтоб не получилось полностью одинаковых подушек! (Вы даже можете добавить модификатор Noise (Шум) поверх Wave). Теперь скопируйте прикроватные части с другой стороны кровати. После того как будете уверены, что больше ничего изменять не придётся, выделите всё и преобразуйте в Editaple Poly. Размер файла сцены станет меньше и 3ds max будет сжирать меньше оперативной памяти.

Совет: Экспериментируйте! Экспериментируйте с различными значениями и параметрическими модификаторами - Bend, Taper, Noise, Spherify и тд. Уверен, у вас может получиться куда более интересно/реалистично. Например, здесь я использовал модификатор Noise для маленьких подушек.

Создание неровностей подушки

Часть 2

18. Создание 3D модели лампы


Моделирование лампы мы начнём с создания трубы (tube) со значениями Radius1 = 6 см, Radius2 = 5.8 см, Height = 20 см и Sides = 36. Затем создадим цилиндр (cylinder) с фаской (оцените его размер относительно трубки) и выровняйте, как показано (нажмите Alt+A и кликните трубку для автовыравнивания). Проверьте расположение по осям X и Y и кликните ОК.

К сведению: сложно себе представить более простое 3д-моделирование smile

Создание 3D модели лампы


19. Рисуем форму части лампы


Перейдите в окно проекции вида спереди или справа, и при помощи инструмента для рисования линий Line нарисуйте форму справа от наших цилиндров, обязательно замкнув сплайн при этом. Преобразуйте новую форму в Editaple Poly, выделите полигон и произведите операцию экструдирования на величину 2.5 см. Теперь у вас имеется 3D модель, но с её обратной стороны отсутствуют полигоны. Чтобы это исправить, перейдите в режим работы на уровне подобъектов Border, выделите единственное открытое ребро, кликните правой кнопкой и выберите Cap (Закрыть дыру). Теперь выделите все рёбра на объекте и сделайте фаску (chamfer) на величину 0.1 см.

Часть 3D лампы


20. Работаем с относительной системой координат 3ds max


Выделите последний созданный нами объект. Кликните выпадающее меню Reference Coordinate System (Относительная система координат), выберите Pick и кликните трубку. Теперь выберите Use transform coordinate center (Использовать преобразование центра координат). Нажмите А на клавиатуре для включения угловой привязки и разверните форму на 120 градусов по указанной оси, удерживая клавишу Shift. Напоследок сгруппируйте все эти объекты вместе.

К сведению: нам пришлось изменить центр вращения объектов, чтобы он соответствовал центру трубки, для этого мы изменили нашу относительную систему координат, сделав объект трубы центром вращения. Выбор угла 120 градусов обусловлен тем, что нам требуются ещё две копии деталей - в сумме три - ведь 3 * 120 град. = 360 град. По-другому это можно сделать, выровняв опорную точку объекта с опорной точкой трубы, но этот способ не такой гибкий.

Центр вращения объектов в 3ds max


21. Декоративная ваза


Для создания 3д модели вазы мы нарисуем 2D-форму. Но сначала мы создадим эталонный объект при помощи следующего приёма. Сперва создайте плоскость (plane) высотой, равной одной из ваших ваз, и представьте себе некие направляющие линии (у меня они показаны зелёным). Не нужно быть сверхточным, напомню ещё раз - космическая точность здесь не нужна. При помощи инструмента для рисования линий Line начертите линию, схожую с моей. Я выделил вершины, принадлежащие типу Bezier, остальные относятся к типу Corner.

Рисование 2D формы

22. Применяем модификатор Lathe к вазе


А сейчас примените модификатор Lathe (Вращение). Поставьте галочку возле Weld Core (Слияние вершин) и установите значение параметра Segments на 32. Если у вас получилось не так как у меня, попробуйте кликнуть кнопку Min., она отвечает за сдвиг центра вращения. На вершину модификатора Lathe добавьте другой модификатор - Shell - и установите значение параметра Inner Amount в 0 см, а Outer Amount сделайте равным 0.25 см.

Модификатор Lathe


23. Бокал для вина


Как и в случае с декоративной вазой, применяйте инструмент для черчения линий Line, чтобы нарисовать половину контура бокала для вина (выделено жёлтым), но в этот раз оставьте все вершины угловыми (Corner). Далее добавьте модификатор Lathe с Segments = 16, и модификатор Shell со значениями Inner Amount = 0 см, Outer Amount = 0.6 см.

К сведению: Этот этап работы очень схож с принципом создания лампы, описанным выше, но в этот раз мы создали каркас 3Д модели с низким количеством полигонов, потому как позже мы применим к нему модификатор Turbosmooth для сглаживания модели. Я снова воспользовался приёмом со вспомогательной плоскостью (её высота равна 17 см) для создания бокала для вина в правильном масштабе.

3D модель бокала вина


24. Странности работы в 3ds max


Этот этап немного странноват (или, может, выглядит не очень профессионально), перетерпите его со мной. Начнём с настройки вида из окна проекции, сделав его как на рисунке. Далее, добавим модификатор Edit Poly, и после этого перейдём в режим работы с вершинами, выберем вершину, находящуюся внизу посередине. Затем нажмите (и продолжайте удерживать) клавишу Ctrl и кликните иконку режима работы Polygon - и 3ds max сам выделит только центральный полигон.

Выделение полигона


25. Закрываем дыры в бокале


Теперь, когда полигон снизу выделен, нажмите кнопку Grow (Разростание выделения) (или нажмите Ctrl+PageUp) несколько раз, пока выделение не расширится до границ, показанных на изображении ниже. Теперь удалите все выделенные полигоны, оставив открытой границу (border), кликните по ней правой кнопкой мыши, и выберите Cap. Наконец, добавьте модификатор Turbosmooth с 2 итерациями.

К сведению: на тот случай, если вы недоумеваете, для чего же это всё нам понадобилось, сообщаю, что теперь наш бокал стал физически правильным объектом. Если бы вы пропустили шаг 24, то свет, проходящий через стекло, преломлялся бы очень странным образом, и на рендере это выглядело бы совсем неправильно. По-другому ситуацию можно было бы исправить, начертив линией весь стеклянный бокал целиком, включая внутреннюю часть, но этот способ сложноват, особенно, если у вас нет навыков работы со сплайнами, ведь стекло в бокале должно быть одинаковой толщины.

Модификатор Cap в действии

26. Моделирование 3D жидкости


Теперь примените ту же технику (создайте сплайн, добавьте модификатор Lathe, Edit Poly для создания фасок рёбрам и Turbosmooth) для создания жидкости. Убедитесь, что жидкость располагается в центре бокала, увеличьте её масштаб до соприкосновения со стеклом, как показано на рисунке.

Совет: на моей картинке стеклу присвоен материал по умолчанию, но вы можете смотреть сквозь него, включив опцию See through - для этого нажмите Alt + X при выделенном объекте.

Создание 3D жидкости


27. 3D модель кресла


Этот этап будет немного странно объяснять шаг за шагом, поскольку на самом деле всё это - лишь очень простое органическое 3D моделирование. Если бы я сказал "Примените операцию Extrude к тому полигону на 30 см" и т.д. и т.п., я бы очень ограничил ваши возможности поэкспериментировать с объектами самому. Для создания 3д модели кресла я применил очень, очень простую технику моделирования - обычное экструдирование полигонов, переместил, отмасштабировал вершины в нужных местах. Единственная хитрость заключается в том, что после добавления первого модификатора Turbosmooth, нужно преобразовать модель в Editaple Poly, чтоб у вас было больше вершин для работы. Это придаст креслу более естественный вид. После того как будете довольны формой модели кресла, добавьте последний модификатор Turbosmooth.

Совет: Дайте волю своему креативу! Ваша 3д модель кресла не обязана быть в точности такой, как у меня. Разыщите для себя справочные изображения, чтобы зарядиться вдохновением...

3D моделирование кресла


28. Создание 3D модели штор


Перейдите в вид сверху и при помощи инструмента Line нарисуйте изогнутую линию, как на рисунке внизу. После этого выделите все вершины, кликните правой кнопкой мыши и установите их тип в Smooth.

Создание штор в 3ds max


29. Используем модификатор CrossSection


Удерживая клавишу Shift, потащите линию по оси Z для создания ещё двух копий, и затем соедините линии вместе (attach) (вернитесь к первой части урока, шаг 10, если забыли, как это делается). Теперь добавьте модификатор CrossSection (Поперечное сечение) и установите параметр Option в Smooth. Поверх него добавьте модификатор Surface (Поверхность) и установите Treshold (Пороговое значение) в 1.0 см.

К сведению: Что-то может пойти не так. Убедитесь, что сделали копии линии в указанном мной порядке, в противном случае модификатор CrossSection не будет работать правильным образом. Данный модификатор создаёт оболочку по сплайнам, принцип его работы заключается в соединении вершин 3D сплайнов вместе. При добавлении модификатора Surface вам может понадобиться обернуть нормали в обратную сторону, если они направлены не в туда куда, надо. Также параметр Treshold был установлен в низкое значение для того, чтобы случайно не слились вершины, которые не должны сливаться. Можно установить Steps в 4 или 5 для сглаживания всей формы.

ЗЫ: По правде говоря, эту информацию можно прочитать в справке Autodesk (F1). Если вы ничего из сказанного мной не поняли, попробуйте почитать справку! У Autodesk лучший справочный мануал из всех, что я видел!

CrossSection 3ds max

30. Доводка модели шторы до ума


Сейчас штора выглядит в порядке, но слишком уж она идеальная, немного даже механическая. Кликните кнопку Show End Result (Показывать конечный результат), и перейдите в режим Line vertex. Теперь поменяйте тип всех вершин со Smooth на Bezier, чтобы иметь больше контроля над ними. Приблизьте вид, выделяйте каждую независимую вершину и перемещайте, а также масштабируйте её для изменения касательной Безье.

3D модель шторы


При перемещении вершин снизу вы заметите изменение формы модели шторы в реальном времени.

Перемещение вершин 3D модели шторы


Советы: Этот этап может оказаться довольно длинным и сложным, но прошу вас, не торопитесь. Вершины можно перемещать в любом направлении, изменять масштаб ручек, и даже вращать их. Несмотря на это, обратите внимание на то, что пока вы работаете с включёнными Show End Result, CrossSection и Surface, вы не можете перемещать более одной вершины одновременно.

31. Копируем штору


А сейчас сделайте копию шторы, и сдвиньте вершины в копии шторы случайным образом, чтобы они не получились совершенно одинаковыми.

К сведению: Как видите, мы не моделировали верхнюю часть штор, которая цепляется за карниз. А всё потому, что камеру мы расположим таким образом, что эту часть видно не будет. Ведь если чего-то не будет видно, то зачем же это моделировать?!

Модифицируем штору


32. Создание 3D модели стола


Здесь с моделированием всё предельно просто. Верхом стола у нас будет бокс с фасками, а в роли ножек будут выступать экструдированные сплайны с фасками на рёбрах (для примера посмотрите этап 19).

3D модель стола


33. Размещаем объекты и камеру


Переходим в вид сверху и размещаем объекты, как показано на картинке. Также расположите V-Ray камеру, используя показанные настройки. Не волнуйтесь насчёт всего остального, как то чувствительности плёнки iso, скорости затвора камеры, фокусного расстояния и прочего - всё это будет описано в следующей части урока по рендеру интерьера в V-Ray.

Размещение объектов в сцене 3ds max


34. Установка соотношения сторон изображения


Соотношение сторон этого кадра было почти широкоформатным (в действительности оно составляет 16/9=1.777). Однако я остановил свой выбор на значении 1.685, которое я получил, когда сделал первые тестовые рендеры и посмотрел, что лучше всего подходит для сбалансированной композиции. Когда соотношение сторон вас будет устраивать, не забудьте его заблокировать.

А на сегодня всё! Удачи вам и творческих успехов.
Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (06.10.2011)
Просмотров: 2489 | Комментарии: 1 | Теги: Интерьер, 3ds max, Значение, рендер, камера, изображение, выравнивание, Vray, модификатор | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1  
05-11-2016

Имя *:
Email *:
Код *: