Среда, 26.07.2017, 03:39

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
В каком направлении следует развиваться сайту?
Всего ответов: 66
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Фентезийный меч (продолжение)

Фентезийный меч – Часть 4

      Теперь приступим к моделированию клинка. Как всегда, не забываем смотреть реф и пытаться понять формы в объёме. Если знаешь, что делаешь, то как делать то, что знаешь, становиться очень легко :) Пересмотрев пропорции меча, решил сделать длину клинка 150 см. Итак, разметим формы сплайнами и с помощью полибуста реализуем всё в объёме. 
 
  Нижняя часть середины клинка представляет собой полусферу. С неё и начнём. Я создал сферу в основании клинка радиусом 5 см и 16 сегментами. Ничего страшного, если сфера будет немного входить в гарду.
   
  Хорошо, теперь просто конвертируем сферу в Editable poly, выделим полигоны верхней половинки, удалим и приступим к шейпингу.  
   
 
  Конец желобка (вид сверху)
    
 Конец желобка (вид сбоку)  
   
 Конец желобка (перспектива) 
   
    Как вы успели заметить, конец желобка сужается только с боков. Логичнее было бы сделать, чтобы он сужался и по оси Z, но в дальнейшем вам станет понятно, почему я так сделал. В любом случае, выделить вертексы и отмасштабировать их по оси Z можно в любое время :). Ну и сетка того, как должно выглядеть окончание.
   
 Что ж, теперь можно удалить ¾ часть модели (весь низ и половину верха – левую или правую) и отзеркалить с помощью Symmetry, чтобы не делать двойную работу с клинком. Да-да, клинок мы будем вытягивать из этого стержня. Начиная с четвёртого полигона от основания выделите все полигоны до кончика стержня.
   
  Далее всё просто: экструд, бевел, шейпинг и рефайнинг. Всё это с вами мы уже прошли: после гарды, её ответвлений и набалдашника я думаю, вы без труда сумеете смоделировать клинок (главное не забывайте удалять паразитные полигоны снизу, появляющиеся после экструда). Показываю на картинках.
 
 
 После сглаживания
 
 
 
 Все эти полигоны были получены путём выдавливания/экструдирования. Плотная сетка в этой зоне была сделана для получения дополнительных граней, как на рефе. Теперь можно сделать один большой экструд для определения общей формы меча и продолжить шейпинг.   До шейпинга.
   
  После шейпинга (предварительного… ещё не всё :) )
   
  Ну вот, предварительный рендер меча с пока незаконченным клинком. Можно радоваться, мы на правильном пути :)   
 
  Хорошо, продолжим шейпинг клинка. До  
    
После (таргет велд)
   
  Конект вдоль всей модели
   
  Продолжаем шейпинг При изменении местоположения этих вершин по осям X и Y,
 
  включите Constaint Edge в свитке параметров Edit Geometry – это позволит не нарушать геометрию рёбер (можете поэкспериментировать на боксе, чтобы лучше понять, как это работает)     
 
  После шейпинга модель выглядит так.  
 
   
Ну и последнее. Выделите полигоны, как показано на рисунке ниже. 
    
И примените к ним Inset, значение которого будет равно 0,3 см. Не снимая выделения с полигонов, примените Bevel с параметрами «-0,1 см», «-0,1 см». У вас получится небольшое углубление в клинке, что уже является уже отсебятиной :) После того, как мы сделаем зеркальные копии клинка и применим сглаживание, результат будет таким (Примечание: набалдашник я слегка увеличил с помощью модификатора FFD Box).

   

Фентезийный меч – Часть 5

  МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ. Для начала, вспомним технологию HDRI. В предметной визуализации она очень даже хороша. «Но причём здесь HDRI и материалы?» спросите вы. Всё просто, HDRI мы будем использовать в материалах, а свет будем ставить так, как посчитаем нужным. Выберите любой слот в редакторе материалов (открывается клавишей «М») и нажмите кнопку Get Material, из списка материалов и карт выберите VrayHDRI. Через Browse загрузите в карту любую HDRI карту (по вкусу). Настройки ниже.  
  Выберите переключатель Spherical environment, чтобы HDRI карта перешла в режим сферического окружения. Horiz rotation позволит повернуть карту на нужный вам угол (по вкусу). Overal mult будет контролировать яркость карты (регулируется тоже на вкус). Эта карта с HDRI будет использоваться во всех материалах в канале Environment (просто выбираете нужный материал, который вы подготовили и перетаскиваете на его канал Environment вашу карту с HDRI, обязательно выбрав при этом метод копирования Instance). Для начала я решил провести тест. Ко всему мечу я назначил материал с настройками, как на рисунке ниже.
   
  Результат с пост-обработкой
    
Затем я добавил в слот Environment VrayHDRI карту.
 
  Результат (зы: длину клинка я увеличл). «Дикий пересвет» скажете вы, да… так и задумывал – пересветил в фотошопе :) 

 
  Что ж, теперь когда мы знаем, как это работает, возьмёмся за материалы вплотную. Гарда. В любом свободном слоте создаём VrayMtl. В канал diffuse назначаем карту Mix, в карту Mix назначаем две разные текстуры металла и карту смешивания в слот Mix Amount. Я использовал текстуры из сборников Total Textures. Затем такой же Mix назначаем в слот Bump, значение бампа задаём равное 60. Цвет Reflect в настройках мата по RGB = 40/40/40, а Refl. Glossines = 0,7. Сабдивов на глосси назначаем 24. Ну и не забываем загнать карту VrayHDRI в слот Environment. Мэппинг на гарде был назначен через UVW Mapping модификатором через режим Box.
   
      
На узоры и заклёпки нанесём такой же материал, но с некоторыми изменениями. Для этого просто перетащите ваш материал в любую свободную ячейку в редакторе материалов, дайте ему другое название. Далее, удалите карту Mix из слота Diffuse, цвет diffuse поменяйте на RGB = 131/41/23, цвет Reflect поменяйте на RGB = 110/23/23, а параметр Refl. Glossiness  уменьшите до 0,52. Результат ниже.
   
  Магический камень в оправе: описать сложно – лучше показать :) Материал трёхуровнёвый: VrayBlendMtl + VrayLightMtl => VrayOverrideMtl => VrayMtl + VrayLightMtl. Таким образом, я смог создать мат, который отражает, преломляет свет, а так же сам сияет и излучает свет :). 
 
  К оправе назначил такой же мат, как на гарде.
    
К яблоку (набалдашнику), те же маты, чтобы сохранить стиль. Результат с пост-обработкой.
   
  Рукоять Сделаем её из слоновой кости, а переплёт из кожи, скажем какой-нибудь рептилии, для этого у вас должны быть под рукой соответствующие текстуры (хотя по рефу и рукоять, и переплёт металлические).
   
  Настройки материалов очень просты. Слоновая кость – VrayMtl с текстурами слоновой кости на диффузе и на бампе, цвет reflect – белый, Fresnel – включён, refl. glossiness – 0.9, сабдивы – 24, значение бампа – 150.
 
  Кожа рептилии – VrayMtl с текстурами кожи аллигатора (разрешение по ширине 2950 пикселей в моём случае) на диффузе, бампе и отражении (канал reflection) (текстуры для бампа и отражений я сделал в фотошопе из цветной текстуры для диффуза с помощью Desaturate и Levels), refl. glossiness – 0.7, сабдивы – 24, значение бампа – 200. 
Диффуз 
 
  Бамп 
 
  Рефлекшн
   
  Материал :)
   
  Клинок. В принципе, это такой же материал, как и на гарде… всё один в один, только изменил текстуры в картах Mix (текстуры выбираем по вкусу :)). 
 

  ОСВЕЩЕНИЕ. Как я и говорил раньше, освещение мы поставим так, как посчитаем нужным, не смотря на то, что у нас задействована технология HDRI. 





  Как видно у меня на скринах, я использовал всего два вирей лайта, освещающие модель по диагонали. Один из вирей лайтов больше другого по размеру и множитель светимости у него больше. У большего источника светимость 15, у меньшего – 10. В остальном настройки источников света идентичны.   
Примечание: как видно на скрине, я включил галку Invisible, что делает источник света на конечной визуализации невидимым. Обычно, если включать эту галку, то галку Affect Reflections стоит отключать, чтобы источник света не отражался в отражающих повехностях. Не находите ли странным? :) Вампир наоборот :) ИС не видим, а в зеркале отражается светящийся прямоугольник? В данном случае я оставил галку включённой, так как мне нужно было, чтобы ИС отражались на поверхности меча, что сделает рендер красивее ;). Дополнительный свет: Помимо всего прочего, я сделал дополнительное освещение. 
 
 В панели Environment (активируется клавишей «8») я включил галку Use Map и назначил в слот энвайронмента карту Noise, оставив её по умолчанию, что вы можете увидеть на скрине выше. Сделал я это, чтобы окружение вокруг меча не было абсолютно чёрным. В панели рендера (F10) в свитке V-ray:Environment я активировал галку GI Environment (skylight) override, а multipler-у задал значение равное 0.2. Зачем всё это? Если не активировать Vray Environment в панели рендера, то на меч будет светить карта Noise неравномерным светом, а так с активированным Vray Environment-ом я получил слабое равномерное свечение от неба.   НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА. У каждого свои :) у каждого свой подход, у меня же подход практически универсальный, как к интерьерам, экстерьерам, так и к предметной визуализации. Другие же, наоборот, в каждой ситуации используют разные настройки рендера. Ранее, в моих уроках по интерьерной, экстерьерной визуалке, а так же по визуализации интерьера с искусственным освещением я уже описывал настройки рендера. Можете поверить, они почти ничем не отличаются :)   
 
Метод Adaptive DMC (Devil May Cry? :D), Antialiasning filter – OFF Отключение фильтра сглаживания ускорит рендер. Делал тесты: что с Catmul Rom-ом, что без него – практически один фиг :), только без него быстрее :D.   Adaptive DMC image sampler – оставляем по умолчанию   Color Mapping Выбираем тип Reinhard – альтернатива типам колор мэппинга Exponential и Linear Multiply. Корректнее всего работать с помощью Linear Multiply (линейное умножение или LWF – Linear Work Flow), но мы не любим яркие засветы, поэтому мы часто выбираем Exponential, который равномерно распределяет свет по цене и избавляет от засветов, но и совсем без засветов тоже нельзя, поэтому я выбрал Reinhard. Burn Value – параметр, которые решает, как работать засветам. «0» - засветов 0%, 100% -равномерный свет, что равно типу Exponential. «1» - 100% засветы, 0% - равномерного распределения света, что равно типу Linear Multiply. Я указал значение «0,3» - 30% засветы, 70% - равномерного света, что есть уже альтернатива :) Сделать засветы ярче я всегда успею в фотошопе :)
   
  Vray Indirect illumination (GI) и Vray Irradiance Map Я выбрал связку Irradiance Map (IM) + Light cache (LC), ибо неоднократно повторял и буду повторять (пока разработчики это дело не изменят), что это самая быстрая связка в рендеринге с помощью Vray. Всё так же, как и в предыдущих уроках. Но обратите внимание на группу параметров GI Caustics. Каустика и GI Каустика в понятии Vray это не одно и тоже. Обычно, по умолчанию включена только галочка Refractive, чтобы свет мог проникать сквозь прозрачные объекты, а галочку Reflective в 95% из ста просто не включают. Почему? Потому что это приводит к замедлению рендера и появлению нежелательных артефактов на конечной визуализации. Почему я включил? Посмотрите на параметры IM. Как видите, у меня там помимо дефолтных настроек включена галка Detail Enhancement (DE). Это очень полезная опция, избавляет от многих артефактов, делает рендер более детальным и чётким, и при включении DE рефлективная GI каустика работает уже корректно, без всяких артефактов и глюков. Галку Multipass я отключил, чтобы IM просчитывалась не в 4 прохода, а в один. Полезная функция для многоядерных процессоров, да и к тому же ускоряет рендер.
   
  Vray Light Cahce Настройки LC так же просты 1000 сабдивов – вполне достаточно для простого рендера разрешением в 1200Х600 пикселей. Sample Size – 0,04 немного сгладит карту LC Number of passes – я оставил по умолчанию. В действительности, надо выставлять значение равное количеству ядер вашего процессора. У меня двухядерный процессор, так что рендеру всё равно, хоть 16 выставляй, всё равно будет работать два ядра, ибо больше двух у меня нету :). Filter – OFF. Так как он замедляет просчёт карты IM. Вместо него я включил Pre-filter со значение 100 и включил галку Use LC for glossy rays (запекание глосси эффектов в LC) – что ускорит просчёт рендера в целом.
    
Vray DMC Sampler и Vray System Adaptive amount (количество адаптивности) я понизил до 0,7, а Noise Threshold (порог шума) – до 0,005, что позволит мне получить на выходе качественный рендер. Чем ниже, тем качественнее, но тем дольше будет просчитываться рендер. Dynamic Memory Limit я указал 4000 MB, так как у меня 4Гб оперативки, можно указать и больше, благо 64-битная Виндоус ХР позволяет, но в этом случае недостающие мегабайты будут использоваться из виртуальной памяти, то есть с жёстких дисков. Режим Static – загрузка памяти одним разом – быстрый рендер, но не стабильный, если у вас в сцене много полигонов. Но если оперативка вам позволяет, можете оставить в этом режиме. Режим Dynamic – медленный, но стабильный рендер; память подгружается постепенно именно тогда, когда надо. Вот и всё по настройкам. Запускаем рендер и получаем такой результат разрешением 1500 Х 750 пикселей.  
   
    Но разве это всё? Нееееееееее… так не пойдёт. Воспользуемся пост-обработкой, чтобы добиться красивого результата. Но прежде чем мы начнём обрабатывать рендер в фотошопе, воспользуемся VrayAO скриптом и отрендерим АО-препасс (Ambient Occlusion). Рендерим картинку с того же ракурса через VrayAO и получаем АО-препасс результат.  
   Более подробную информацию по VrayAO смотрите по 
ссылке ниже. http://render.ru/books/show_book.php?book_id=664 Спасибо igni ака Кагал Александру за такую прекрасную находку, как Vray AO.   Что ж, перейдём к последней части нашего урока. ПОСТ-ОБРАБОТКА Открываем наш рендер и АО-препасс в фотошопе. Автоматом применяем к обоим фильтр Filter=>Sharpen=>Unsharp Mask со значениями 100/1/0 Далее, перетащите с помощью инструмента Move Tool наш серый рендер (АО-препасс) на конечный рендер и расположите его на картинке один в один, чтобы слой с АО и рендер совпали (для этого можно активировать Snap Ctrl+Shift+;, если Snap у вас отключён). В панели Layers при выбранном слое Layer 1, измените режим смешивания слоя с Normal на Overlay.
   
 Теперь нажмите Ctrl+E (Merge Down), чтобы слить верхний слой с нижним. Нажмите кнопку на панели Layers, как показано на рисунке ниже и выберите Photofilter.
   
 В открывшемся окне параметр Density укажите равным 30% и нажмите ОК. Это сделает картинку немного «теплее». Теперь скопируйте слой Background, перетащив его на кнопку Create a new layer в панели Layers.
   
  Теперь у вас появился слой Background copy. Все последующие операции будут происходить именно с этим слоем. Примените Filter=>Blur=>Gaussian Blur. Радиус фильтра укажите 2 пикселя. Нажмите Ок. Теперь примените Filter=>Distort=>Diffuse Glow. Параметры фильтра я выбрал 0/15/20. Первый и последний параметр не трогайте, оставив их 0 и 20. Со вторым параметром можете играться – по вкусу. Вновь примените Photofilter (см. выше), только в этот раз Density укажите 100%. Нажмите Ctrl+E. Режим слоя поменяйте на Screen (так же, как мы делали раньше с Overlay).
 
  Картинка стала слишком яркой. Примените к слою маску, нажав на кнопку Add layer mask в панели Layers.
   
 Как видите, маска слоя в данный момент белая, что означает, что слой виден и не замаскирован. Если нажать Alt+Backspace или Ctrl+Backspace (в зависимости от того, что какой цвет у вас является foreground, а какой background color) и закрасить маску в чёрный цвет, то слой полностью замаскируется и не будет виден.
   
 Чем это может нам помочь? Если рисовать белым цветом по чёрной маске в нужных местах, то можно сделать так, чтобы картинка была засвечена только в нужных нам местах. Возьмите это на заметку на будущее, так как мы пойдём другим путём. Мы используем плавный переход от белого к чёрному из правого нижнего угла к левому верхнего. Создадим мы такой переход с помощью инструмента Gradient Tool, просто проведя им по маске от одного угла к другому. 
 
 Промежуточный результат.
   
  Что ж, результат теперь вполне удовлетворяет. Но, давайте попробуем сделать ещё лучше – привлечь внимание зрителя на меч. Нажмите Ctrl+E. Затем вновь скопируйте ваш слой background. Режим смешивания слоя поменяйте на Multiply (так же, как раньше вы делали с Overlay и Screen). Далее значения, которые будут указаны в уроке, относятся к разрешению рендера 1500 Х 750 пикселей. Если вы рендерили картинку разрешением меньше, то вам придётся приблизительно уменьшить значения, которые я здесь укажу. Нажмите Ctrl+A. Выполните действие Select=>Modify=>Contract, чтобы сжать выделение. В открышемся окне введите значение 40 и нажмите ОК. Нажмите Alt+Ctrl+D (Feather Selection), в открывшемся окне введите значение 100, затем просто нажмите Backspace. Нажмите Ctrl+E. Всё? Нет :) Не совсем. Скопируйте слой background ещё раз (в последний, обещаю! :)) Выберите слой background в панели Layers и нажмите ALT+CTRL+C. В открывшемся окне выберите переключатель Pixels (по умолчанию там сантиметры).
    
Параметр Height измените до 800 пикселей и нажмите ОК. Затем нажмите Alt+Backspace или Ctrl+Backspace (как ранее), чтобы закрасить слой в чёрный цвет. Нажмите Ctrl+Shift+E (Merge Visible), чтобы слить все слои в один слой. Ну вот, в принципе и всё :) Сохраняем изображение и радуемся результату. 
 
 Надеюсь урок будет вам полезен. По всем вопросам, касательно урока обращаться по адресу: firetwister@rambler.ru   Автор урока: Талех Аббасов aka firetwister aka hrwraith - firetwister@rambler.ru

Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (26.09.2010)
Просмотров: 1784 | Теги: 3ds max, уроки, меч | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: