Нижняя часть середины клинка представляет собой полусферу. С неё и
начнём. Я создал сферу в основании клинка радиусом 5 см и 16
сегментами. Ничего страшного, если сфера будет немного входить в гарду.
Хорошо, теперь просто конвертируем сферу в Editable poly, выделим полигоны верхней половинки, удалим и приступим к шейпингу.
Как вы успели заметить, конец желобка сужается только с боков.
Логичнее было бы сделать, чтобы он сужался и по оси Z, но в дальнейшем
вам станет понятно, почему я так сделал. В любом случае, выделить
вертексы и отмасштабировать их по оси Z можно в любое время :). Ну и
сетка того, как должно выглядеть окончание.
Что ж, теперь можно удалить ¾ часть модели (весь низ и половину
верха – левую или правую) и отзеркалить с помощью Symmetry, чтобы не
делать двойную работу с клинком. Да-да, клинок мы будем вытягивать из
этого стержня. Начиная с четвёртого полигона от основания выделите все
полигоны до кончика стержня.
Далее всё просто: экструд, бевел, шейпинг и рефайнинг. Всё это с
вами мы уже прошли: после гарды, её ответвлений и набалдашника я думаю,
вы без труда сумеете смоделировать клинок (главное не забывайте удалять
паразитные полигоны снизу, появляющиеся после экструда). Показываю на
картинках.
Все эти полигоны были получены путём выдавливания/экструдирования.
Плотная сетка в этой зоне была сделана для получения дополнительных
граней, как на рефе. Теперь можно сделать один большой экструд для
определения общей формы меча и продолжить шейпинг. До шейпинга.
Ну вот, предварительный рендер меча с пока незаконченным клинком. Можно радоваться, мы на правильном пути :)
Хорошо, продолжим шейпинг клинка. До
включите Constaint Edge в свитке параметров Edit Geometry – это
позволит не нарушать геометрию рёбер (можете поэкспериментировать на
боксе, чтобы лучше понять, как это работает)
После шейпинга модель выглядит так.
Ну и последнее. Выделите полигоны, как показано на рисунке ниже.
И примените к ним Inset, значение которого будет равно 0,3 см. Не
снимая выделения с полигонов, примените Bevel с параметрами «-0,1 см»,
«-0,1 см». У вас получится небольшое углубление в клинке, что уже
является уже отсебятиной :) После того, как мы сделаем зеркальные копии
клинка и применим сглаживание, результат будет таким (Примечание:
набалдашник я слегка увеличил с помощью модификатора FFD Box).
Фентезийный меч – Часть 5
МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ. Для начала, вспомним
технологию HDRI. В предметной визуализации она очень даже хороша. «Но
причём здесь HDRI и материалы?» спросите вы. Всё просто, HDRI мы будем
использовать в материалах, а свет будем ставить так, как посчитаем
нужным. Выберите любой слот в редакторе материалов (открывается клавишей
«М») и нажмите кнопку Get Material, из списка материалов и карт
выберите VrayHDRI. Через Browse загрузите в карту любую HDRI карту (по
вкусу). Настройки ниже.
Выберите переключатель Spherical environment, чтобы HDRI карта
перешла в режим сферического окружения. Horiz rotation позволит
повернуть карту на нужный вам угол (по вкусу). Overal mult будет
контролировать яркость карты (регулируется тоже на вкус). Эта карта с
HDRI будет использоваться во всех материалах в канале Environment
(просто выбираете нужный материал, который вы подготовили и
перетаскиваете на его канал Environment вашу карту с HDRI, обязательно
выбрав при этом метод копирования Instance). Для начала я решил провести
тест. Ко всему мечу я назначил материал с настройками, как на рисунке
ниже.
Результат с пост-обработкой
Затем я добавил в слот Environment VrayHDRI карту.
Результат (зы: длину клинка я увеличл). «Дикий пересвет» скажете вы, да… так и задумывал – пересветил в фотошопе :)
Что ж, теперь когда мы знаем, как это работает, возьмёмся за материалы вплотную. Гарда.
В любом свободном слоте создаём VrayMtl. В канал diffuse назначаем
карту Mix, в карту Mix назначаем две разные текстуры металла и карту
смешивания в слот Mix Amount. Я использовал текстуры из сборников Total
Textures. Затем такой же Mix назначаем в слот Bump, значение бампа
задаём равное 60. Цвет Reflect в настройках мата по RGB = 40/40/40, а
Refl. Glossines = 0,7. Сабдивов на глосси назначаем 24. Ну и не забываем
загнать карту VrayHDRI в слот Environment. Мэппинг на гарде был
назначен через UVW Mapping модификатором через режим Box.
На узоры и заклёпки нанесём такой же материал, но с некоторыми
изменениями. Для этого просто перетащите ваш материал в любую свободную
ячейку в редакторе материалов, дайте ему другое название. Далее, удалите
карту Mix из слота Diffuse, цвет diffuse поменяйте на RGB = 131/41/23,
цвет Reflect поменяйте на RGB = 110/23/23, а параметр Refl. Glossiness
уменьшите до 0,52. Результат ниже.
Магический камень в оправе: описать сложно –
лучше показать :) Материал трёхуровнёвый: VrayBlendMtl + VrayLightMtl
=> VrayOverrideMtl => VrayMtl + VrayLightMtl. Таким образом, я
смог создать мат, который отражает, преломляет свет, а так же сам сияет и
излучает свет :).
К оправе назначил такой же мат, как на гарде.
К яблоку (набалдашнику), те же маты, чтобы сохранить стиль. Результат с пост-обработкой.
Рукоять Сделаем её из слоновой кости, а переплёт
из кожи, скажем какой-нибудь рептилии, для этого у вас должны быть под
рукой соответствующие текстуры (хотя по рефу и рукоять, и переплёт
металлические).
Настройки материалов очень просты. Слоновая кость – VrayMtl с текстурами слоновой кости на диффузе и на бампе, цвет reflect – белый, Fresnel – включён, refl. glossiness – 0.9, сабдивы – 24, значение бампа – 150.
Кожа рептилии – VrayMtl с текстурами кожи аллигатора (разрешение
по ширине 2950 пикселей в моём случае) на диффузе, бампе и отражении
(канал reflection) (текстуры для бампа и отражений я сделал в фотошопе
из цветной текстуры для диффуза с помощью Desaturate и Levels), refl.
glossiness – 0.7, сабдивы – 24, значение бампа – 200.
Диффуз
Бамп
Рефлекшн
Материал :)
Клинок. В принципе, это такой же материал, как и
на гарде… всё один в один, только изменил текстуры в картах Mix
(текстуры выбираем по вкусу :)).
ОСВЕЩЕНИЕ. Как я и говорил раньше, освещение мы
поставим так, как посчитаем нужным, не смотря на то, что у нас
задействована технология HDRI.
Как видно у меня на скринах, я использовал всего два вирей лайта,
освещающие модель по диагонали. Один из вирей лайтов больше другого по
размеру и множитель светимости у него больше. У большего источника
светимость 15, у меньшего – 10. В остальном настройки источников света
идентичны.
Примечание:
как видно на скрине, я включил галку Invisible, что делает источник
света на конечной визуализации невидимым. Обычно, если включать эту
галку, то галку Affect Reflections стоит отключать, чтобы источник света
не отражался в отражающих повехностях. Не находите ли странным? :)
Вампир наоборот :) ИС не видим, а в зеркале отражается светящийся
прямоугольник? В данном случае я оставил галку включённой, так как мне
нужно было, чтобы ИС отражались на поверхности меча, что сделает рендер
красивее ;). Дополнительный свет: Помимо всего прочего, я сделал дополнительное освещение.
В панели Environment (активируется клавишей «8») я включил галку
Use Map и назначил в слот энвайронмента карту Noise, оставив её по
умолчанию, что вы можете увидеть на скрине выше. Сделал я это, чтобы
окружение вокруг меча не было абсолютно чёрным. В панели рендера (F10) в
свитке V-ray:Environment я активировал галку GI Environment (skylight)
override, а multipler-у задал значение равное 0.2. Зачем всё это? Если
не активировать Vray Environment в панели рендера, то на меч будет
светить карта Noise неравномерным светом, а так с активированным Vray
Environment-ом я получил слабое равномерное свечение от неба. НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА.
У каждого свои :) у каждого свой подход, у меня же подход практически
универсальный, как к интерьерам, экстерьерам, так и к предметной
визуализации. Другие же, наоборот, в каждой ситуации используют разные
настройки рендера. Ранее, в моих уроках по интерьерной, экстерьерной
визуалке, а так же по визуализации интерьера с искусственным освещением я
уже описывал настройки рендера. Можете поверить, они почти ничем не
отличаются :)
Метод Adaptive DMC (Devil May Cry? :D), Antialiasning filter – OFF
Отключение фильтра сглаживания ускорит рендер. Делал тесты: что с
Catmul Rom-ом, что без него – практически один фиг :), только без него
быстрее :D. Adaptive DMC image sampler – оставляем по умолчанию Color Mapping
Выбираем тип Reinhard – альтернатива типам колор мэппинга Exponential и
Linear Multiply. Корректнее всего работать с помощью Linear Multiply
(линейное умножение или LWF – Linear Work Flow), но мы не любим яркие
засветы, поэтому мы часто выбираем Exponential, который равномерно
распределяет свет по цене и избавляет от засветов, но и совсем без
засветов тоже нельзя, поэтому я выбрал Reinhard. Burn Value – параметр,
которые решает, как работать засветам. «0» - засветов 0%, 100%
-равномерный свет, что равно типу Exponential. «1» - 100% засветы, 0% -
равномерного распределения света, что равно типу Linear Multiply. Я
указал значение «0,3» - 30% засветы, 70% - равномерного света, что есть
уже альтернатива :) Сделать засветы ярче я всегда успею в фотошопе :)
Vray Indirect illumination (GI) и Vray Irradiance Map
Я выбрал связку Irradiance Map (IM) + Light cache (LC), ибо
неоднократно повторял и буду повторять (пока разработчики это дело не
изменят), что это самая быстрая связка в рендеринге с помощью Vray. Всё
так же, как и в предыдущих уроках. Но обратите внимание на группу
параметров GI Caustics. Каустика и GI Каустика в понятии Vray это не
одно и тоже. Обычно, по умолчанию включена только галочка Refractive,
чтобы свет мог проникать сквозь прозрачные объекты, а галочку Reflective
в 95% из ста просто не включают. Почему? Потому что это приводит к
замедлению рендера и появлению нежелательных артефактов на конечной
визуализации. Почему я включил? Посмотрите на параметры IM. Как видите, у
меня там помимо дефолтных настроек включена галка Detail Enhancement
(DE). Это очень полезная опция, избавляет от многих артефактов, делает
рендер более детальным и чётким, и при включении DE рефлективная GI
каустика работает уже корректно, без всяких артефактов и глюков. Галку
Multipass я отключил, чтобы IM просчитывалась не в 4 прохода, а в один.
Полезная функция для многоядерных процессоров, да и к тому же ускоряет
рендер.
Vray Light Cahce Настройки LC так же просты 1000
сабдивов – вполне достаточно для простого рендера разрешением в
1200Х600 пикселей. Sample Size – 0,04 немного сгладит карту LC Number of
passes – я оставил по умолчанию. В действительности, надо выставлять
значение равное количеству ядер вашего процессора. У меня двухядерный
процессор, так что рендеру всё равно, хоть 16 выставляй, всё равно будет
работать два ядра, ибо больше двух у меня нету :). Filter – OFF. Так
как он замедляет просчёт карты IM. Вместо него я включил Pre-filter со
значение 100 и включил галку Use LC for glossy rays (запекание глосси
эффектов в LC) – что ускорит просчёт рендера в целом.
Vray DMC Sampler и Vray System
Adaptive amount (количество адаптивности) я понизил до 0,7, а Noise
Threshold (порог шума) – до 0,005, что позволит мне получить на выходе
качественный рендер. Чем ниже, тем качественнее, но тем дольше будет
просчитываться рендер. Dynamic Memory Limit я указал 4000 MB, так как у
меня 4Гб оперативки, можно указать и больше, благо 64-битная Виндоус ХР
позволяет, но в этом случае недостающие мегабайты будут использоваться
из виртуальной памяти, то есть с жёстких дисков. Режим Static – загрузка
памяти одним разом – быстрый рендер, но не стабильный, если у вас в
сцене много полигонов. Но если оперативка вам позволяет, можете оставить
в этом режиме. Режим Dynamic – медленный, но стабильный рендер; память
подгружается постепенно именно тогда, когда надо. Вот и всё по
настройкам. Запускаем рендер и получаем такой результат разрешением 1500
Х 750 пикселей.
Но разве это всё? Нееееееееее… так не пойдёт. Воспользуемся
пост-обработкой, чтобы добиться красивого результата. Но прежде чем мы
начнём обрабатывать рендер в фотошопе, воспользуемся VrayAO скриптом и
отрендерим АО-препасс (Ambient Occlusion). Рендерим картинку с того же
ракурса через VrayAO и получаем АО-препасс результат.
Более подробную информацию по VrayAO смотрите по
ссылке ниже.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=664 Спасибо igni ака Кагал Александру за такую прекрасную находку, как Vray AO. Что ж, перейдём к последней части нашего урока.
ПОСТ-ОБРАБОТКА
Открываем наш рендер и АО-препасс в фотошопе. Автоматом применяем к
обоим фильтр Filter=>Sharpen=>Unsharp Mask со значениями 100/1/0
Далее, перетащите с помощью инструмента Move Tool наш серый рендер
(АО-препасс) на конечный рендер и расположите его на картинке один в
один, чтобы слой с АО и рендер совпали (для этого можно активировать
Snap Ctrl+Shift+;, если Snap у вас отключён). В панели Layers при
выбранном слое Layer 1, измените режим смешивания слоя с Normal на
Overlay.
Теперь нажмите Ctrl+E (Merge Down), чтобы слить верхний слой с нижним. Нажмите кнопку на панели Layers, как показано на рисунке ниже и выберите Photofilter.
В открывшемся окне параметр Density укажите равным 30% и нажмите
ОК. Это сделает картинку немного «теплее». Теперь скопируйте слой
Background, перетащив его на кнопку Create a new layer в панели Layers.
Теперь у вас появился слой Background copy. Все последующие операции будут происходить именно с этим слоем. Примените Filter=>Blur=>Gaussian Blur. Радиус фильтра укажите 2 пикселя. Нажмите Ок. Теперь примените Filter=>Distort=>Diffuse Glow. Параметры
фильтра я выбрал 0/15/20. Первый и последний параметр не трогайте,
оставив их 0 и 20. Со вторым параметром можете играться – по вкусу.
Вновь примените Photofilter (см. выше), только в этот раз Density
укажите 100%. Нажмите Ctrl+E. Режим слоя поменяйте на Screen (так же,
как мы делали раньше с Overlay).
Картинка стала слишком яркой. Примените к слою маску, нажав на кнопку Add layer mask в панели Layers.
Как видите, маска слоя в данный момент белая, что означает, что
слой виден и не замаскирован. Если нажать Alt+Backspace или
Ctrl+Backspace (в зависимости от того, что какой цвет у вас является
foreground, а какой background color) и закрасить маску в чёрный цвет,
то слой полностью замаскируется и не будет виден.
Чем это может нам помочь? Если рисовать белым цветом по чёрной
маске в нужных местах, то можно сделать так, чтобы картинка была
засвечена только в нужных нам местах. Возьмите это на заметку на
будущее, так как мы пойдём другим путём. Мы используем плавный переход
от белого к чёрному из правого нижнего угла к левому верхнего. Создадим
мы такой переход с помощью инструмента Gradient Tool, просто проведя им
по маске от одного угла к другому.
Промежуточный результат.
Что ж, результат теперь вполне удовлетворяет. Но, давайте
попробуем сделать ещё лучше – привлечь внимание зрителя на меч. Нажмите
Ctrl+E. Затем вновь скопируйте ваш слой background. Режим смешивания
слоя поменяйте на Multiply (так же, как раньше вы делали с Overlay и
Screen). Далее значения, которые будут указаны в уроке, относятся к
разрешению рендера 1500 Х 750 пикселей. Если вы рендерили картинку
разрешением меньше, то вам придётся приблизительно уменьшить значения,
которые я здесь укажу. Нажмите Ctrl+A. Выполните действие
Select=>Modify=>Contract, чтобы сжать выделение. В открышемся окне
введите значение 40 и нажмите ОК. Нажмите Alt+Ctrl+D (Feather
Selection), в открывшемся окне введите значение 100, затем просто
нажмите Backspace. Нажмите Ctrl+E. Всё? Нет :) Не совсем. Скопируйте
слой background ещё раз (в последний, обещаю! :)) Выберите слой
background в панели Layers и нажмите ALT+CTRL+C. В открывшемся окне
выберите переключатель Pixels (по умолчанию там сантиметры).
Параметр Height измените до 800 пикселей и нажмите ОК. Затем
нажмите Alt+Backspace или Ctrl+Backspace (как ранее), чтобы закрасить
слой в чёрный цвет. Нажмите Ctrl+Shift+E (Merge Visible), чтобы слить
все слои в один слой. Ну вот, в принципе и всё :) Сохраняем изображение и
радуемся результату.
Надеюсь урок будет вам полезен. По всем вопросам, касательно урока обращаться по адресу:
firetwister@rambler.ru Автор урока: Талех Аббасов aka firetwister aka hrwraith - firetwister@rambler.ru