Среда, 26.07.2017, 03:38

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Часто ли вы здесь бываете?
Всего ответов: 68
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Моделирование

Создание дорог и дорожной разметки

В уроке рассмотрены несколько вариантов создания дорог, многие из них, наверняка, вам знакомы, но надеюсь, что нечто новое и интересное вы найдете.

вместо вступления хотелось бы поблагодарить всех, кто был на церемонии и извиниться за возможную напряженность в голосе и за сбивчивость (все-таки мы не ораторы и не публичные люди), а также за  технические сбои (сами понимаете - комп отдельный, программы настроены по умолчанию). В форуме 3dcenter возмущались, что уроки шли в формате для «нубов»(слово автора сообщения на форуме) поэтому описание идет в режиме «продвинутый МАХер»

в уроке рассмотрены несколько вариантов создания дорог, многие из них, наверняка, вам знакомы, но надеюсь, что нечто новое и интересное вы найдете.

Введение

Подпись: Иллюстрация 1: На рисунке показаны дороги, сделанные всеми описываемыми ниже методами
Дороги, как правило, имеют неоднородности, где-то асфальт светлее, где-то темнее, это выглядит в виде темных и светлых полос. Для этого можно сделать большую общую маску на все дороги, но этот способ в данном уроке не рассматривается.

Подпись: Иллюстрация 2: На рисунке пример материала
В уроке описываются методы для имитации данного эффекта с помощью  материала, который имеет карту типа MIX на Diffuse. Смешиваются две текстуры асфальта одна светлая, другая такая же, но темная, а вот то, как они смешиваются зависит от метода.

1 метод Текстура и планарный мэппинг

самый простой и примитивный, используется для прямых дорог и прямых же перекрестков

Преимущества: очень быстр, можно одновременно сделать текстурную разметку

Недостатки: слишком много ограничений, вследствие чего мало применим в сложных проектах

на смешивании используется черно-белая текстура

Подпись: Иллюстрация 3: на рисунке метод 1 и метод 2, а также метод 5 стыкующиеся на перекрестках

 

2 метод Текстура и real-world мэппинг

простой метод, некоторое развитие предыдущего способа, используется для дорог любой формы на участках от перекрестка до перекрестка.

Преимущества: очень быстр, можно одновременно сделать текстурную разметку, дорога может иметь любую форму

Недостатки: легко применим только для объектов, построенных с помощью loft и sweep, количество полос дороги всегда постоянно, перекрестки надо деталь каким-либо другим способом.

на смешивании используется черно-белая текстура с real-world координатами, в sweep и loft необходимо поставить галочки, что генерируются текстурные координаты и что они real-world

3 метод Coloredge

Подпись: Иллюстрация 4: на рисунке метод 3

Подпись: Иллюстрация 5: на рисунке видно как стыкуются дороги

Подпись: Иллюстрация 6: Здесь видно ребра, которые будут окрашены
Дороги сделаны из сплайнов, затем наложен editMesh, именно этот модификатор нам позволяет нормально скрывать ребра, которые не должны быть окрашены.

Самый простой и быстрый метод, используется дополнительный plugin от itoosoft.

Преимущества: дает неплохие результаты, очень быстр, применим для сильно разветвленных дорог

Недостатки: ограничение в виде максимального количества полос равном 2 (1 в каждом направлении) и не очень убедительных перекрестков.

на смешивании используется процедурная карта coloredge, где настраивается размеры полос, а также добавляется noise для более естественного вида светлых и темных участков.

4 метод VertexPaint

НЕ самый простой метод, используется модификатор VertexPaint

Преимущества: применим для абсолютно любого вида дорог

Недостатки: геометрия очень увесистая в полигонах

на смешивании используется карта MIX, где смешиваются две карты типа Noise, одна из них светлая, другая темная, смешиваются через карту типа VertexColor.

Если геометрия дороги имеет мало вершин для создания неоднородных участков, то необходимо применить модификатор SubDivide, а затем с помощью модификатора VertexPaint назначить цвет вершинам, причем делать это можно как выделяя вершины и назначая им цвет, так и прямым раскрашиванием с помощью кисти, входящей в модификатор VertexPaint.

Подпись: Иллюстрация 7: На рисунке показаны выделенные вершины, которые окрашены в черный цвет. Однако, кроме всего прочего применен softselection для размытия и более плавного затухания неоднородностей

 

 

5 метод VertexColor

НЕ самый простой метод.

Преимущества: применим для абсолютно любого вида дорог, любого числа перекрестков, ответвлений, с любым количеством полос. При грамотном подходе не сложен.

Недостатки: технология отработана только нескольких тестах. При безграмотном подходе может показаться весьма сложным

на смешивании используется карта MIX, где смешиваются две карты типа Noise, одна из них светлая, другая темная, смешиваются через карту типа VertexColor.

Подпись: Иллюстрация 8: Выделенные вершины будут окрашены в черный цвет
Геометрия создается с учетом цвета вершин.

Подпись: Иллюстрация 9: Здесь показано какого цвета будут вершины

Некоторые полезные советы околодорожного свойства.

1) Unwrap

Для тех, кто не знает, расскажу как сделать быстро и просто unwrap съезда с эстакады.

Проще всего это сделать с помощью инструмента ScetchVertices. Следует только следить за тем чтобы вершины выделялись по порядку


Подпись: Иллюстрация 10: Так все выглядит до начала unwrap

Подпись: Иллюстрация 11: Начинаем выделять вершины


Подпись: Иллюстрация 14: Все более-менее нормально

2) Разметка во время выступления на RAR один из гостей предложил метод:

а) создать сплайн, который будет разметкой

б) сделать ему параметр Renderable, Generate Mapping Coord, Real-world map size

в) задать ширину 10 и высоту 1сантиметр

г) назначить материал с маской на opacity в виде карты Gradient ramp

1) Данный метод хорош, но мы не используем по ряду причин

Предпочтительнее использовать sweep вместо renderable spline, так как в данном случае разметка становится геометрией и по Shift+S не скрывается (из-за того, что мы работаем в команде и визуализатор не должен задумываться как и что сделано, его интересует только геометрия

2) В своей работе мы стараемся избегать объектов с Opacity, так как вирею легче обсчитать большую геометрию, чем прозрачность, причем сли есть еще объекты с прозрачностью, то ситуация все больше усугубляется, VRay считает прозрачность сквозь прозрачность долго.

Предлагается вашему вниманию наш метод:

Геометрическая разметка самый предпочтительный вариант поскольку обладает самой высокой гибкостью.

а)создать сплайн, который будет разметкой

б)наложить модификатор Normalize spline с параметром 250см

в)выделить все вершины и сделать им Fillet с параметром 50см

г)при помощи скрипта select similar сегмент выделить и удалить промежутки между полосами разметки

если дорога плоская, то наложить модификатор sweep с параметрами ширина 10см толщина 0.1см

если дорога не плоская, то спроецировать на нее наш сплайн с помощью утилиты Glue, наложить модификатор sweep с параметрами ширина 10см толщина 0.1см

если же дорога с сильными изгибами и наклонами то лучше предварительно сделать outline всем сплайнам в заготовке, а уже потом проецировать

ПРИМЕЧАНИЕ: после проецирования можно уменьшить количество вершин модификатором Optimize Spline


Источник - 3dcenter.ru

Читайте также:
Категория: Моделирование | Добавил: M@X (24.02.2008)
Просмотров: 2196 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1  
Прикольно, но сложновато :)

Имя *:
Email *:
Код *: