Создание анимации цепных, верёвочных и садовых качелей в 3ds Max + reactor
Колыбель Ньютона (также известная, как шары Ньютона или маятник Ньютона) — это устройство, демонстрирующее закон сохранения импульса и Закон сохранения энергии различных видов посредством колебания последовательно расположенных шариков.
Колыбель
Ньютона состоит из нечётного числа шариков одинакового размера (обычно
их пять), и в состоянии покоя они просто соприкосаются друг с другом.
Каждый из шариков выставлен в подвешенном состоянии строго в один ряд с
другими вдоль горизонтальной линии при помощи двух тросиков, равных по
длине и углу наклона.
Если один из крайних шариков приподнять и
отпустить, то результирующая сила пройдёт через весь ряд шариков и
толкнёт последний из них вверх.
В этом уроке я хочу вам показать, как можно сымитировать такой эффект в 3ds Max.
Прежде
чем мы приступим к уроку, предварительно мне бы хотелось ознакомить вас
со сценой 3ds Max и связью содержащихся в ней объектов.
№1 — Всего есть пять сфер красного цвета, выступающих в роли шаров Ньютона
№2 — Тросики.
№3 — Трубки.
№4 — Цилиндрики.
Трубки
прилинкованы (связаны) к сферам. Поэтому, когда сфера двигается, то её
трубка следует за ней. Каждый тросик прилинкован к своей трубке
модификатором Linked XForm.
1. Выделите все сферы и цилиндры, затем кликните по кнопке Create Rigid Body Collection
(Создать коллекцию твёрдых тел) на панели reactor, либо сделайте это из
меню 3ds Max сверху (Animation > reactor > Create Object >
Rigid Body Collection). Таким образом, все выделенные объекты будут
добавлены в RBCollection. Если же объекты вы сразу не выделили, то
просто добавьте в сцену RBCollection, в её параметрах щёлкните по кнопке
Add (Добавить), и выберите все цилиндры и сферы.
2. Далее нужно изменить свойства сфер. Выделите их все и кликните по кнопке Property Editor
(Редактор свойств), или же из меню Animation > reactor > Open
Property Editor. Измените параметры в соответствии с рисунком ниже.
Mass
(Масса) — это вес объекта в реакторе 3ds Max. Можете попробовать ввести
величины между 10 и 20, и посмотреть, что из этого получится. Но будьте
бдительны с параметром Elasticity (Упругость). Если его значение окажется низким, сферы с трудом будут двигаться с места.
3. В видовом окне Top (Сверху) создайте для тросиков ограничитель Point-Point Constraint. Для каждой сферы требуется два таких ограничителя, а их расположение в сцене значения не имеет.
4. Выделите первый Point-Point Constraint. Перейдите на панель Modify (Модифицировать) и поставьте флажок в параметре Parent
(Предок). Здесь цилиндр будет являться предком, а сфера — потомком.
Нажмите кнопку Parent, а после выберите его цилиндр (цилиндр, к которому
присоединён тросик). Затем нажмите кнопку Child (Потомок) и выберите его сферу из сцены.
Теперь в группе Constraint type (Тип ограничителя) выберите тип Stiff Spring (Жёсткая пружина) и нажмите кнопку Each body (Каждое тело).
Первый тросик готов. Теперь проделайте пункт 4, соединив оставшиеся ограничителей Point-Point Constraint.
5. Без Constraint Solver (Решателя ограничений) наш ограничитель работать не будет. Поэтому дальнейшим нашим действием мы создадим решатель CSolver.
На
панели reactor выберите Create Constraint Solver (или в меню 3ds Max
> Animation > Create Object > Constraint Solver) и кликните в
любом месте сцены для создания CSolver. В параметрах CSolver щёлкните по
кнопке None и выберите в сцене ранее созданную нами коллекцию твёрдых
тел RB Collection.
Теперь нажмите кнопку Add и выберите в сцене все ограничители Point-Point Constraint. Также убедитесь, что параметр Deactivation Threshold (Пороговое значение для деактивации) стоит на 0,0.
6. Симуляция работы шаров Ньютона в 3ds Max завершена. На панели reactor можно нажать кнопку Create Animation (Создать анимацию), если хотите сразу же создать анимацию для 3ds Max, или выбрать Preview Animation (Предварительный просмотр анимации) для просмотра физического процесса в окне реактора в реальном времени.