Пятница, 29.03.2024, 17:59

Меню сайта
Категории раздела
Моделирование [50]
Уроки по моделированию в 3ds max
Текстуры/Материалы [8]
Уроки по работе с текстурами/материалами в 3ds max
Анимация [12]
Уроки по созданию анимации в 3ds max
Освещение [4]
Уроки по освещению в 3ds max
Рендеринг [10]
Уроки по визуализации в 3ds max
VRay [20]
Vray уроки для 3ds max
Плагины [6]
Уроки по работе с плагинами в 3ds max
3ds max уроки:
Опрос
Какой программой 3d моделирования вы пользуетесь?
Всего ответов: 139
Статистика

Уроки

Главная » Уроки » 3Ds Max » Анимация

Reactor - анимация игральных костей
В этом мы с вами будем заниматься анимацией игральных костей в 3d max. Урок поделен на две части. В первой части урока вы создадите 3D модель игрального кубика, применив быстрые техники моделирования. Во второй части мы с вами будем создавать анимацию. Анимировать будем не одну, а сколько захотите игральных костей. Давайте начнём с создания 3D модели игральной кости.

Итак, ЧАСТЬ 1

1. Откройте 3ds max. Перейдите на командную панель. Выберите Extended Primitives (Расширенные примитивы) из раскрывающегося списка. Щёлкните кнопку ChamferBox (Бокс с фасками). Затем создайте в окне проекции ChamferBox. Теперь перейдите на вкладку Modify (Изменение) и введите величины, показанные внизу. Когда закончите, получите заготовку для игральной кости.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


2. Щёлкните правой кнопкой мыши по ChamferBox и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). На вкладке Modify включите режим редактирования Polygon (Полигоны). Выделите четыре полигона с одной стороны ChamferBox (удерживайте Ctrl во время выделения нескольких полигонов). После этого в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с Inset (Вставка). В диалоговом окне Inset Polygons (Вставка полигонов) введите Inset Amount=3 (Величина вставки). Не снимайте выделения пока ни с чего. В этот раз щёлкните кнопку Settings рядом с Extrude (Экструдирование). В диалоговом окне Extrude Polygons (Экструдирование полигонов) введите Extrusion Height=-2 (Высота экструдирования).

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


3. Далее выделите два полигона в середине кубика. Используйте те же самые значения Inset и Extrude. После всего вы получите кубик с шестью точками на одной стороне.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


4. Используя описанную выше процедуру, применяйте Inset и Extrude ко всем сторонам игрального кубика. Советы: полезно иметь перед глазами настоящий игральный кубик. Вам будет легче создавать точки на игральных костях, посмотрев на "живой" образец. Если у вас его нет, то можете смотреть на рисунок внизу.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


5. Теперь выделите все экструдированные полигоны на всех сторонах кубика. В общей сложности должен быть выделен 21 полигон. Как всегда, щёлкайте, удерживая Ctrl, чтобы выделить несколько полигонов. В свитке Selection (Выделение) щёлкните Grow (Разростись) для дополнительного выделения полигонов. Затем в свитке Polygon Properties (Свойства полигонов) введите Set ID=2 (Установить идентификатор). По умолчанию другим полигонам присвоен ID=1. Когда закончите, выключите выделение подобъектов Polygon.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


6. На этом этапе мы применим материал. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. По умолчанию будет выделен один из незанятых слотов материалов. Назовите этот слот "dice". Щёлкните кнопку Standart (Стандартный) для изменения типа материала. В Material/Map Browser (Браузер материалов и карт) дважды щёлкните Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъекты). В открывшемся диалоговом окне просто нажмите кнопку ОК. В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъектов) щёлкните Set Number (Установить кол-во), введите 2 и нажмите ОК. Вам нужно только два подматериала. Щёлкните кнопку под Sub-Material (где ID=1). Назовите этот подматериал "white" и измените Diffuse (Диффузный цвет) на белый. Щёлкните кнопку Go to Parent (Перейти к предку) для возврата в свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters. Используя ту же процедуру, измените имя другого подматериала, у которого ID=2, на "red". Установите ему красный цвет. Щёлкните кнопку Go to Parent. Наконец, щёлкните слот и перетащите его на игральную кость в окне проекции, чтобы применить к ней этот материал.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


7. Для завершения этого раздела урока примените модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание) к объекту игрального кубика. Используйте значение Iterations=2 (Кол-во итераций).

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


8. Ниже показана игральная кость после рендера. Далее вам предстоит создать анимацию игральной кости.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor

ЧАСТЬ 2

У нас уже есть модель кубика. Теперь пришло время создать его анимацию. В этой части урока мы создадим анимацию, в которой кубик сначала бросается, а затем несколько раз отскакивает, пока не остановится. Конечно, у вас, может быть, получится создать подобного рода анимацию вручную, настраивая каждый ключевой кадр. Но я уверен, что на создание такой реалистичной анимации придется затратить кучу бесценного времени. В этом уроке я покажу вам, как создать анимацию игральных костей за очень короткий промежуток времени. Кроме того, вы будете анимировать не одну, а несколько игральных костей. Для этого вы воспользуетесь полезным инструментом из арсенала 3ds max - Reactor (Реактором). Этот плагин, встроенный в 3d max, позволяет аниматорам и художникам с лёгкостью контролировать и симулировать сложную физику.

1. Сначала создайте бокс в окне проекции Top (Сверху). Этот бокс будет использоваться в качестве земли/поверхности. К примеру, я установил размеры бокса 500х500х10. Вы можете присвоить этому боксу название "ground". Расположите бокс намного ниже игральной кости.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


2. Перед использованием Reactor, вам необходимо сначала настроить свойства объекта. Выделите игральный кубик. В верхнем меню выберите Reactor > Open Property Editor (Реактор > Открыть редактор свойств). Откроется окно Rigid Body Properties (Свойства твёрдых тел). По умолчанию каждый объект имеет Mass=0 (Масса). Установите Mass=10. У другого объекта (бокса) оставьте Mass=0. Вы поймёте лучше, зачем это нужно, позднее.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


3. Обратите внимание, что должен быть выделен игральный кубик. Далее щёлкните иконку Rigid Body Collection (Коллекция твёрдых тел) (или из верхнего меню Reactor > Create Object > Rigid Body Collection (Реактор > Создать объёкт > Коллекция твёрдых тел)). В окне проекции автоматически создастся иконка Rigid Body Collection. Вы можете переместить её в любое место экрана. Перейдите на вкладку Modify. По той причине, что кубик был выделен во время создания Rigid Body Collection, он будет в списке как Rigid Body (Твёрдое тело). Кроме того, необходимо добавить объект (бокс) в качестве Rigid Body. Воспользуйтесь кнопкой Pick (Взять) или Add (Добавить), чтобы добавить бокс в качестве твёрдого тела.

Твёрдые тела являются основными "кирпичиками" симуляций реактора. Мы использовали Rigid Body, поскольку кости и земля не изменяют своей формы. Затем в реакторе вы можете симулировать массу, трение, возможность столкновений с другими твёрдыми телами.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


4. А эта часть весёлая. Из верхнего меню выберите Reactor > Preview Animation (Реактор > Предварительный просмотр анимации). Откроется окно. По умолчанию реактор устанавливает вид из окна проекции Perspective (Перспектива) для предпросмотра анимации. Щёлкните и потяните внутри этого окна для вращения вида. Затем выберите Simulation > Play/Pause (Симуляция > Проигрывание/Пауза). Вы увидите, как игральная кость (массой 10) падает на землю. Но объект земли (бокс) неподвижен (масса равно нулю). Вот для чего нужна масса smile

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


5. Закройте окно предпросмотра. Разверните игральный кубик в окне проекции в любом направлении. Откройте ещё раз окно предварительного просмотра реактора. Проиграйте симуляцию - она стала заметно реалистичней.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


6. Как насчёт того, чтобы добавить в сцену больше кубиков? Просто выделите игральный кубик и с зажатой клавишей Shift потащите для создания копии объекта. Можете создать столько кубиков, сколько хотите. Также разместите и разверните все объекты как вам угодно. После этого выделите иконку Rigid Body Collection. Перейдите на вкладку Modify. Щёлкните кнопку Add и сделайте все клонированные объекты телами Rigid. Затем запустите предпросмотр анимации.

Анимация брошенных игральных кубиков в 3ds max — Reactor


7. Прямо сейчас анимация доступна только в окне предварительного просмотра. Закройте окно preview. В верхнем меню выберите Reactor > Create Animation (Реактор > Создать анимацию). В открывшемся диалоговом окне просто нажмите кнопку ОК. Анимация твёрдых тел начнёт переводиться в анимацию по ключевым кадрам. Поэтому вы можете выполнять рендер анимации, как обычно.


Оригинал: http://www.escalight.com.
Читайте также:
Категория: Анимация | Добавил: M@X (06.10.2011)
Просмотров: 2886 | Теги: poly, Reactor, max, анимация, Анимация брошенных игральных кубико, Edit, top, animation, 3D | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: